Страницы

понедельник, 24 декабря 2012 г.

Без единого убийства

Ну вы понимаете, о чем эта заметка. О постулатах наподобие «эта игра такая классная, ее можно пройти, так ни разу никого и не убив». Интересно, что хотя существует довольно много игр, пройти которые можно не отправив никого на тот свет, подобные заявления делают в отношении только некоторых из них. Я наиболее часто слышал восторги по поводу бескровного прохождения в отношении старых «классических» RPG: первых Фоллаутов, Плейнскейпа, Арканума. Не все из них, кажется, можно было пройти совсем никого не убивая – в отношении некоторых заявлялось, что в них можно совершить «всего два (три/четыре) убийства». Кстати, как пройти Плейнскейп, убивая только «боссов» я не понимаю до сих пор – если мне не изменяет память, во второй половине игры нам приходилось встречаться прямо-таки с толпами врагов. Но заметка не об этом. Мне стало интересно, в каких же случаях возможность бескровного прохождения воспринимается как явное и значительное достоинство игры.

понедельник, 3 декабря 2012 г.

Мировращение

Вспоминал тут The Last Express, пройденный только этим летом. И его главную фишку, заключающуюся в том, что время в игре течет независимо от игрока, причем этот процесс характеризуется не только сменой дня и ночи, но и событиями, которые будут происходить независимо от того, предпринимает герой какие-либо действия или нет. Эту особенность с ограничением времени и его независимостью от действий игрока потом очень осторожно и несмело переняли в игре «Мор. Утопия». И я очень благодарен, что заимствование это получилось таким робким, потому что будь оно полным, я мог так никогда и не пройти замечательный «Мор». Дело в том, что я, как мне кажется, совершенно не люблю игры, в которых миры «живут своей жизнью» и «не вращаются вокруг игрока». То есть мне нравится, именно когда они вращаются.

воскресенье, 11 ноября 2012 г.

Нужно больше критики

Мне тут пришла в голову идея, истинность которой я не буду отстаивать, потому что пока совершенно в ней, истинности, не уверен. Но на первый взгляд идея эта показалась мне более-менее стройной и логичной (а на второй, как водится, – банальной), так что я решил ею поделиться.

В общем, я подумал, что проблема компьютерных игр – в том, что они часто бывают слишком интересными.

среда, 31 октября 2012 г.

Игроблоги, должное и сущее

Так получилось, что последнее время мне на глаза довольно часто попадаются всякие блоги, так или иначе посвященные компьютерным играм. Причем не просто играм, а почти исключительно ММО. Ну и так как формат блогов мне кажется достаточно интересным, почитать про игры я люблю, но при этом в силу, вероятно, небольшого опыта игры в ММО, читать посты про онлайновые приключения мне не очень интересно (несмотря на то, что многие авторы таких блогов пишут очень и очень неплохо), я стал искать блоги, тематикой которых являлись бы неонлайновые игры. И даже кое-что нашел. При этом, правда, обнаружилась пара странных тенденций.

понедельник, 22 октября 2012 г.

Текстовые адвенчуры

You are on a pirate ship.
>Go north.
You can’t go north.
>Examine ship.
I don’t see a ship here.

Не так давно я прошел игру Cypher. И даже написал на нее рецензию. Впечатления, оценка и все такое лежат там; здесь же я бы хотел поговорить о жанре текстовых адвенчур вообще. Суть в том, что я их, оказывается, не люблю. Но не все, а только некоторые. Разумеется, я не имею ничего против отсутствия графики или против текста как такового: если история достойная – почему бы и не почитать. Но мне совершенно не нравится система с ручным вводом команд. Я понимаю, что такие игры сложнее, но, к сожалению, это почти всегда «плохая» сложность. Вот почему:

понедельник, 15 октября 2012 г.

Geneforge 4 и сюжетно-геймплейные противоречия

Уже писал в одной из заметок про единство и борьбу геймплея и сюжета в играх, и тогда жаловался на то, что борьбы гораздо больше, чем единства. Сегодня же хотел написать о том, как в рамках одного квеста можно интересно объединить повествовательные и геймплейные элементы.

Пару лет назад я играл в Geneforge 4 (это такая инди-RPG), и там игроку предлагалось совершить довольно занятный выбор.

воскресенье, 7 октября 2012 г.

У-3

Когда-то, некоторое время назад я читал рецензию на Скайрим, и в ней автор восторгался игрой, потому что какой-то квест можно было пройти несколькими способами.  Убить охранника, незаметно пробраться в дом и что-то там еще. Ну как положено. Еще более недавно я был свидетелем спора, в ходе которого один из участников доказывал, что второй Драгон Эйдж – некруто, а Плейнскейп и Дэус Экс – круто, потому что в последних можно разными способами задачи выполнять. Например, прокрадываться в Дэусе и убеждать в Плейнскейпе.

И, собственно, я подумал, что скорость качественного развития игр как-то удручает, если люди до сих пор готовы признавать ролевую игру шедевром только за то, что там присутствует дилемма  «украсть/убить/уговорить». Я не хочу сказать, что предлагать подобную схему игрокам – пошло, скучно и вообще моветон. Я хочу сказать, что этого просто недостаточно для того, чтобы считать игру гениальной.

На самом деле, мне и самому нравится, когда в играх есть такой выбор. И именно это-то печалит, потому что по-хорошему такая дилемма должна была казаться банальной уже лет десять назад, а сейчас мы должны были бы требовать от игр каких-то ну по крайней мере несколько более разнообразных возможностей. Но этого не произошло, и мы почему-то до сих пор считаем эту замшелую схему «У-3» вершиной игродизайнерской мысли. То есть понятно, почему. Потому что на безрыбье даже такой банальный выбор кажется откровением. Ведь в большинстве игр нет и этого.

суббота, 15 сентября 2012 г.

кино/театр = игры/(литература+кино)

Уже писал про «игры как искусство» и сопутствующие вещи и, кажется, в той заметке так и не рассказал о том, что сам думаю по этому поводу. Так что как-то так:

Кино стало полноценным, признанным и действительно интересным жанром, потому что использовало новые методы, недоступные, например, театру. Компьютерные игры станут по-настоящему интересными и полноценными произведениями искусства только тогда, когда авторы начнут использовать для передачи смысла методы, доступные исключительно компьютерным играм.

четверг, 6 сентября 2012 г.

(без темы)

Я не придумал для этой заметки адекватного заглавия, которое подчеркивало бы, что несмотря на все кажущиеся афористичность и пафос нижеприведенного высказывания, я отношусь  к нему, да и вообще ко всем своим мыслям, достаточно иронично, скептически и, в целом, не очень серьезно. Так что будет без названия.
Короче:

Мне кажется, «обвиняя» в казуальности человека, предпочитающего игре с большей свободой игру с меньшей свободой и игре с более высокой сложностью игру более простую, можно также «обвинять» в казуальности вообще всех играющих в игры, так как по степени свободы и сложности реальный мир превосходит любую игру.

понедельник, 27 августа 2012 г.

Интересно, что там?

Мне почему-то не нравится, когда открытый мир является слишком открытым. Я говорю даже не о том, что мир интересней исследовать, когда там есть места, куда сложно попасть, это само собой разумеется. Я имею в виду то, что для того, чтобы мне интересно было его изучать, мир должен показывать, куда именно он хочет, чтобы я отправился. Не в какое-то одно место, конечно (в открытом мире таких мест должно быть много), не с помощью каких-то знаков, и не делая все остальные пути труднодоступными. Просто такие места должны выглядеть так, чтобы увидев их, я сразу же подумал «интересно, а что там?»

среда, 22 августа 2012 г.

Сюжет

Сюжет в компьютерной игре, на мой взгляд, воспринимается совершенно не так, как в кино или литературных произведениях. Грубо говоря, сюжет в игре может быть гораздо хуже, чем в кино или книге, но восприниматься при этом они могут одинаково хорошо. И отнюдь не потому, что «для игры сойдет и посредственный сюжет». В том-то и дело, что во время игры он вовсе не будет восприниматься как посредственный.

пятница, 17 августа 2012 г.

Реалистичность

Мне кажется, реалистичность – это псевдокатегория. Во всяком случае, в том, что касается компьютерных игр. То есть аргументы вида «это реалистично» или «это не реалистично» вообще не должны и не могут употребляться в обсуждении. Точнее могут, конечно, но судить об игре на основании этих аргументов будет нельзя.

суббота, 11 августа 2012 г.

Игры... искусство... бла-бла-бла

Yeah, I know. The debate about whether video games are art is probably the boringest thing in the history of boring things.
Jeff Vogel

Но я думаю, что этому блогу не грозит стать еще более скучным, так что позволю себе порассуждать. Есть относительно известная (во всяком случае если судить по количеству комментариев от оскорбленных геймеров) и довольно занятная статья, написанная пару лет назад Роджером Эбертом, в которой он утверждает, что игры не только не являются искусством, но в принципе никогда не смогут им стать.

четверг, 9 августа 2012 г.

Мимопроходившая банальность

Интересный квест:
Вам говорят о проблеме. Вы идете ее решать.

Не такой интересный квест:
Вам говорят о проблеме и способе ее решения. Вы идете ее решать.

понедельник, 6 августа 2012 г.

Ледорубы, творческий кризис и кинопроизводство

Недавно прочитал небольшую заметку по поводу новой игры Ice-Pick Lodge. Заметка была написана в духе "Мор и Тургор искусство и вообще зашибись, а Эврика и Тут-тук всего лишь игры". Честно говоря, такая точка зрения имеет право на существование, и в чем-то я с этим даже согласен. Я, правда, не вижу в этом чего-то плохого.

В общем-то, там в комментариях я уже написал, что думаю по этому поводу. Наверное, не очень круто себя цитировать, но раз уж я решил фиксировать в этом блоге все свои мысли, так или иначе касающиеся компьютерных игр, то будет правильно постить сюда и то, что я уже запостил куда-то еще. Чтобы это выглядело приличней, напишу более развернутую версию своего мнения.

четверг, 2 августа 2012 г.

Апология СПГС

Решил написать целый пост на тему, затронутую в последнем предложении предыдущего. Я действительно не очень понимаю, как можно задаваться вопросом «что хотел сказать автор произведения?» Единственно важным мне кажется вопрос «что он на самом деле сказал?».

понедельник, 30 июля 2012 г.

Хороший плохой геймплей

Мне кажется, что бывают случаи, когда для того, чтобы сделать игру хорошим произведением, авторам нужно сделать ее плохой игрой. Этой мыслью я отяготился на почве прохождения I Have No Mouth and I Must Scream, точнее одного из ее эпизодов (игра, впрочем, в целом, вполне замечательная).

среда, 25 июля 2012 г.

Первые строки

Отвлекаясь от темы игр и касаясь темы слов, а точнее литературы, хотел бы поделиться парой интересных ссылок:
1. Здесь собраны 100 лучших (по мнению American Book Review) первых предложений в мировой литературе.
2. А здесь можно увидеть похожий список, но уже касательно литературы отечественной.

Возвращаясь же к теме игр, хочется сказать, что лучшей первой фразой в компьютерной игре лично мне кажется не "War... War never changes" (которая, я уверен, победила бы в опросах, если бы такие проводились), а вот эта:


вторник, 24 июля 2012 г.

Атмосфера

Наткнулся на прекрасный ролик:


Когда смотрел, мне пришла в голову мысль, что если бы в «Море» не было чудесной атмосферы осеннего города, застрявшего в неизвестности и безвременьи, то игра не была бы и вполовину настолько популярна. При том, что потеряла бы она при этом не очень много.

понедельник, 23 июля 2012 г.

TSW-квесты

Немного играю сейчас в The Secret World. Там есть эти пресловутые квесты-расследования, о которых, наверняка, пишут в каждой рецензии, потому что в большинстве других MMO таких квестов нет, и про которые, как я слышал, говорят, что они сделаны в лучших традициях хороших адвенчур. Квесты эти, действительно, хорошие, интересные, и вообще мне очень нравятся, но вот как раз с классическими адвенчурами они имеют довольно мало общего.

четверг, 19 июля 2012 г.

Нет, не космонавтом.

«Когда Тэйтоку исполнилось шесть лет, он вместе с братом, который был старше его на два года, изъявил желание стать буддийским священником. Эйсю не хотел, чтобы оба его сына стали священниками, и велел им тянуть жребий. Выиграл старший брат, который вскоре после этого поступил в монастырь секты Нитирэн, где находился под началом знаменитого Нитё (1565-1630), представителя экстремистской доктрины фудзю фусэ (не принимать, не давать). Брат Тэйтоку последовал за Нитё в изгнание и умер на острове Цусима. Сам же Тэйтоку всю жизнь оставался благочестивым буддистом».

Дональд Кин. Японская литература XVII-XIX столетий.

вторник, 17 июля 2012 г.

Ярлыки и буквы

Если на коробке с игрой написано «RPG», а, играя в нее, вы видите, что это совсем не RPG, то, скорее всего, это плохая коробка, а не плохая игра.

понедельник, 16 июля 2012 г.

Какая-то диалектика

Представьте, что некто рассказывает вам интересную историю. И вот, уже представив героев, рассказав завязку, и сумев вас заинтересовать, он вдруг говорит: «если хочешь услышать продолжение, ты должен обыграть меня в шахматы».
...
В общем, это компьютерные игры.

воскресенье, 15 июля 2012 г.

Иллюзия выбора

RPG, в которой способ решения любой проблемы определяется только отыгрываемой ролью, лишает игрока возможности выбора (не считая выбора роли в начале игры).

четверг, 12 июля 2012 г.

Роли

Определение «социальной роли» неплохо подходит для определения роли в компьютерной ролевой игре. Социальная роль – это «поведение, которое ожидается от человека, занимающего определенный статус». Именно так; она определяется не самим поведением индивида, а ожиданиями окружающих относительно этого поведения. Роль в RPG точно так же определяется не столько возможностью совершать те или иные действия, сколько разнообразием реакций окружения на эти действия. Роль – это не то, что я отыгрываю, это то, что думают об этом окружающие (в случае CRPG – что думает об этом игра). Если учитель во время урока беспричинно вскочит на стол и начнет танцевать – это будет выходом из роли не потому, что он сам считает подобное поведение неподходящим (он, может статься, рехнулся и теперь считает, что все учителя ведут себя именно таким образом), а потому что несоответствующим его статусу такое поведение посчитают окружающие. Играя в игру, я могу считать свою роль ролью аристократа-воина, немного высокомерного, но любящего справедливость и старающегося по мере сил следовать закону, при этом очень набожного. Но если игра не будет «в курсе» того, что мой герой именно таков, и окружение героя не будет отвечать этой роли, то такую игру, во всяком случае, в этой проекции, нельзя будет назвать «RPG».