Страницы

вторник, 31 декабря 2013 г.

Методы ориентирования в саду расходящихся тропок

Сегодня я попробую подумать о том, следует ли перепроходить игры с ветвящимся сюжетом.

Есть точка зрения, что игры, делающие упор на сюжет и при этом предлагающие игроку сюжетные выборы, влияющие на ход истории, не нужно перепроходить, не нужно пытаться выяснить, что было бы, поступи мы иначе, а нужно усмирить свое любопытство и получать удовольствие, воспринимая только свою личную, единственную версию истории.

Это кажется логичным, так как возвращение к уже пройденному, кажется, действительно разрушает историю, лишает ее реальности и целостности – когда мы видим множество различных вариантов развития событий, ни один из них не кажется нам настоящим, сюжет теряет остроту, и мы перестаем сопереживать.

Тем не менее, я считаю, что игры нужно перепроходить, изучая все возможные варианты развития сюжета. То есть, не совсем так. Я считаю, что нужно делать такие игры, которые нужно было бы перепроходить для наиболее полного понимания, и такие игры, альтернативное прохождение которых не снижало бы остроту восприятия.

суббота, 14 декабря 2013 г.

Проблемы роста

В последнее время все мои посты были о каких-то скучных абстрактных вещах, так что на этот раз я решил написать скучный конкретный пост. Порассуждать я попробую о «прокачке», то есть о системе повышения характеристик в ролевых играх. Будьте осторожны, большая часть статьи будет содержать совершенно банальные умозаключения, а единственная кажущаяся мне любопытной мысль, ради которой я все это буду писать, будет находиться в двух последних абзацах.

суббота, 30 ноября 2013 г.

Безызюмие

В разнообразных статьях, советах и выступлениях на конференциях, посвященных тому как делать игры, можно часто встретить тезис о том, что в любой игре должно быть что-то, отличающее ее от остальных, какая-то значимая особенность, фишка.

Кажется, что причины этого лежат исключительно в области маркетинга. Действительно, игру, обладающую каким-то сразу бросающимся в глаза гиммиком, гораздо легче продать – эту изюминку можно сделать ключевым элементом позиционирования игры, акцентировав внимание на её уникальности и отличиях от других игр. Думается, что список фич игры – вообще, одна из главных вещей, на которых строится маркетинговая кампания.

Причем, в последнее время, в связи с успехами краудфандинга, наличие фишек становится особенно критичным. В традиционной системе финансирования (с издателями и всем прочем) можно не упоминать в рекламной кампании о каких-то изюминках и особенностях, но при этом, если игра будет по-настоящему очень-очень крутой, она все равно может окупиться (а может и нет; скорее даже нет, но шансы на успех у неё будут). Да, найти издателя, наверное, будет сложнее, но беря во внимание, что игры, не обладающие вообще никакими ключевыми особенностями, таки периодически выходят, все-таки возможно. В случае, если авторы собирают деньги на разработку непосредственно у пользователей – наличие «фишки» становится жизненно важным. Краудфандинговых проектов много, давать деньги кому попало пользователи не хотят, поэтому сейчас успешно финансируются таким образом только два типа игр – игры от известных авторов и игры с какими-то уникальными фичами, такие, про которые кто-нибудь обязательно скажет: «Вот! Всегда мечтал, чтобы сделали игру, где…». Кроме этого, если издателю можно продемонстрировать подробный диздок или полный сценарий игры, то будущие игроки, во-первых, вряд ли будут читать многостраничный документ, а во-вторых знакомство с полным сценарием испортит удовольствие от игры.

С одной стороны, все это замечательно, так как в такой системе шанс получают только не похожие ни на что оригинальные проекты. С другой – встает вопрос, должна ли игра обладать мощным гиммиком, чтобы быть хорошей. Очевидно, что игра с необычными особенностями скорее будет хорошей, чем такая же, но без этих фишек. Также очевидно, что наличие оригинальных фич все же не сделает автоматически игру потрясающей. Но вот является ли обладание такими особенностями, обязательным для хорошей игры, неочевидно.

четверг, 31 октября 2013 г.

Проблемы перепланировки

В последнее время выражение «слом четвертой стены» как-то здорово навязло в зубах, а любые попытки реализовать этот прием в произведении стали восприниматься как довольно банальные. Причем именно компьютерных игр, пытающихся заняться сносом несущих конструкций, стало как-то особенно много. Собственно, я попытался подумать, почему.

четверг, 5 сентября 2013 г.

Монополия на выбор

RPG – пожалуй, самый интересный для меня жанр компьютерных игр, поэтому, наверное, как минимум половина всех статей в этом блоге так или иначе посвящена ему. Причина заключается в том, что одной из самых интересных и перспективных возможностей компьютерных игр я считаю предоставление игроку возможности выбирать, как будет развиваться сюжет, а исторически так сложилось, что RPG – наверное, единственный жанр, в котором нам регулярно предлагают совершать сюжетные выборы. Между тем, в ролевых играх есть один элемент, который значительно ограничивает их возможности, однако при этом, как ни странно, является ключевым и жанрообразующим.

суббота, 15 июня 2013 г.

Редукция

Редукция – очень полезный логический прием, но почему-то вспоминают о нем реже, чем о дедукции и индукции. Тем не менее сведение сложного к простому часто помогает по-новому взглянуть на старые, уже много раз изученные проблемы. Иногда, правда, в результате всё сводится к настолько очевидным, банальным суждениям, что хочется сказать «но это же и так понятно». Но это и хорошо, потому что до этого, может быть, понятно не было. Заниматься утрированием, впрочем, тоже не нужно.

Вот взять к примеру миллион раз со всех сторон рассмотренную проблему того, что такое игры, что можно называть этим словом, а что, соответственно, нельзя, и попробовать свести все рассуждения к нескольким простым тезисам.

понедельник, 13 мая 2013 г.

1, 2, 3

В играх, имеющих графику, может использоваться вид от первого или от третьего лица, но не бывает такой вещи, как вид от второго (несмотря на многочисленные попытки авторов обозвать так все что угодно). На этом фоне забавным мне кажется тот факт, что текстовые адвенчуры обычно ведут повествование от второго лица и гораздо реже – от первого или третьего.

четверг, 2 мая 2013 г.

Усилители вкуса для Колумбии


Я прошел Bioshock Infinite больше четырех недель назад, но только сейчас собрался про него написать. Обычно я не пишу рецензии, так как играю в основном в то, что вышло как минимум пару лет назад, но маркетинговый артобстрел нового Биошока был настолько плотным, что взрывной волной накрыло даже меня.

Еще одна причина, по которой я не пишу рецензии, заключается в том, что, если писать какие-то объективные вещи про графику, сюжет и атмосферу, то обычно я не имею сказать ничего такого, чего бы кто-нибудь уже не сказал до меня. Поэтому, если у меня и возникает желание писать о конкретных играх, то писать мне, все равно, хочется не столько о самой игре, сколько о каких-то сторонних вещах, пришедших мне в голову во время прохождения. Это будет как раз такой пост.

Начать можно с того, что мне понравился сюжет нового Биошока. Вообще, как я уже когда-то писал, в компьютерных играх практически нет достойных сюжетов. Из всего, во что я играл за последние пару лет, по-настоящему хорошим мне показался только сценарий To the Moon. И вот, вспомнив эту игру и почему-то невольно сравнив ее с Биошоком, я поймал себя на странной мысли. Объективно сюжет Биошока значительно слабее, чем сюжет To the Moon. Тем не менее, он произвел на меня гораздо большее впечатление. И, в общем, я попробовал подумать, почему именно.

пятница, 15 марта 2013 г.

Рецензии и идеалы

Это еще один пост про игровую журналистику, несколько более подробный и развернутый, чем предыдущий. А также это очередной пост, написанный скорее для структурирования собственных мыслей, чем для донесения информации до мира. В нем я попробую порассуждать на банальную тему о разнице между блогерами и «профессиональными» журналистами. Правда, рассуждать о действительном положении вещей (например, о том, что журналисты находятся на окладе, а блогеры – нет, и какие последствия это за собой влечет) было бы совсем уж скучно, так что я расскажу о том, что эти две категории представляют из себя в моем выдуманном идеальном мире, в котором вообще нет денег и прочей подобной ерунды.

суббота, 23 февраля 2013 г.

Две модели RPG

Как можно заметить по плотности постов, у меня творческий кризис, поэтому вместо того, чтобы писать о чем-то новом и интересном, я буду пережевывать то, о чем уже писал ранее. В одной из самых первых заметок я сказал, что RPG, в которых решения персонажа определяются исключительно отыгрываемой им ролью, лишают игрока всякого выбора, исключая выбора этой самой роли в начале игры. Логично было бы задаться вопросом, а какова альтернатива подобной схеме? Вот об этом я и попробую порассуждать. Собственно, в этом посте я попробую более подробно описать две идеальные (в веберовском смысле) модели ролевых игр и выделить плюсы и минусы каждой.

понедельник, 4 февраля 2013 г.

Сущность бусидо

 Это не метафора. Этот пост действительно про сущность бусидо, а не про игры.
 ...
«По этому поводу Като Сюити не без сарказма замечает: "Полководцам, спасавшимся бегством угрожали "лесные разбойники, намного превосходившие их силы, грабители, нарушители закона" (свиток 9); когда убегавшие войска загоняли в тупик, воины "принимали постриг без душевного к тому порыва", становились священнослужителями (свиток 15). Предводители воинских отрядов непрестанно совершали повторные предательства (наиболее вопиющий пример этого - Года-ин-но Мунэсигэ, свиток 11); кто хотел предупредить предательство - тот брал заложников; кто оставлял заложников - реализовывал свои предательские планы, даже жертвуя женой и детьми (например, Асикага Такаудзи в отношении Ходзё Такатоки, свиток 9). "Сущность бусидо" проявилась во времена правления военной диктатуры Токугава, уже после того, как воины перестали сражаться..." [Като, 1975, с. 292]»

Горегляд В. Н., Японская литература VIII-XVI вв.

понедельник, 28 января 2013 г.

Новая волна

Этот пост тоже об играх.

Я тут недавно решил чуть-чуть просветиться, приобщившись к Французской новой волне, и посмотрел «Четыреста ударов» Трюффо, ну а потом заодно «На последнем дыхании» и «Посторонних» Годара. Кроме всего прочего, просмотр этих фильмов заставил меня обратить внимание на одну особенность. В «Четырехстах ударах» есть сцена, в которой мать главного героя, трудного подростка, жалуется, что ее сын слишком много времени проводит в кинотеатрах. Герой «На последнем дыхании» ненавязчиво косплеит Хамфри Богарта. Герои «Посторонних» тоже иногда цитируют какие-то кинокартины. Это совершенно обычные вещи, и в этом отношении в вышеперечисленных фильмах нет ничего особенного, просто почему-то я обратил внимание на это только сейчас. Действительно, слишком часто в самых разных фильмах есть те или иные упоминания кино. Герои «Энни Холл» обсуждают Бергмана, Пол из «Аризонской мечты» хочет стать актером и разыгрывает сцены из фильмов, персонажи самых разных картин постоянно ходят в кино. Я уже не говорю о таких фильмах, как «8½» или «Адаптация», полностью посвященных теме кино (на самом деле, не только этой теме, конечно, да и не столько кино, сколько творчеству, в принципе; но сам факт того, что в качестве примера выбран кинематограф, знаменателен, да и суждения об особенностях жанра там тоже есть).

суббота, 12 января 2013 г.

Honest and unmerciful

В последнее время стало всегда было модно писать не очень хвалебные посты про игровую журналистику, особенно отечественную. Так что я не буду отставать и присоединюсь. Ну как присоединюсь, просто запощу короткую цитату из отличного фильма, демонстрирующую то, какой на мой взгляд, должна быть хорошая журналистика и то, чего в игрожуре пока очень мало:

...But it's Rolling Stone. He looks harmless, but he does represent the magazine that trashed ''Layla''... broke up Cream, ripped every album Led Zeppelin ever made... Although it would be cool to be on the cover.