Страницы

Показаны сообщения с ярлыком BioShock. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком BioShock. Показать все сообщения

пятница, 31 января 2014 г.

Почему игры?

Я когда-то высказывал достаточно очевидное мнение о том, что игры станут искусством тогда, когда научатся доносить смыслы и эмоции способами, недоступными для произведений других жанров. Вопрос о том, что это за способы, как мне представляется, является краеугольным камнем в споре «зачем вообще делать игры, если можно делать всякие другие вещи?». Причем, волновать он должен только тех, кто озабочен полноценным становлением игр как жанра искусства. Если забыть обо всем этом пафосе и считать целью игр исключительно получение фана – то ответ на вопрос «какие уникальные инструменты есть у игр?» становится очевидным. Игры, в отличае от неинтерактивных развлечений, могут предложить челлендж, позволяющий получать недоступный при просмотре кино или чтении книг фан.

Если же пафосно считать игры искусством, то ответить на вопрос об уникальных инструментах игр становится сложней. Целью искусства является донесение смыслов или чувств. Челлендж с этой задачей справляется плохо – он не доносит смыслы и доносит крайне ограниченный спектр эмоций. Значит тем, кто печется о причислении игр к искусству, нужно искать другие уникальные особенности и инструменты, присущие компьютерным играм.

Самой очевидной такой особенностью является пресловутая вариативность. Она, действительно, отличает игры от кино и книг, но существенным при этом остается вопрос, является ли наличие вариативности достаточным условием для того, чтобы считать игру игрой. На самом деле, это спор о словах, а не о вещах, и, в конечном счете, все равно, будем ли мы называть такие произведения играми или интерактивными новеллами, но я подозреваю, что есть ригористы, которые играми такие произведения (такие, где есть интерактивность, но нет челленджа) не считают, но при этом хотели бы видеть компьютерные игры среди жанров искусства. В этой статье я попробую встать на их место.

Положение с такой точки зрения должно казаться безвыходным. Челлендж никак не помогает выполнять те задачи, которые должно выполнять искусство. Интерактивность без челленджа еще не делает игру игрой. Получается, не стать играм произведениями искусства?

На самом деле, стать. Выход есть. Он узкий, темный, может использоваться только в чрезвычайных ситуациях, но он существует (ну и, на самом деле, в конце него нас ожидает тупик, но мы пока об этом не знаем).

четверг, 2 мая 2013 г.

Усилители вкуса для Колумбии


Я прошел Bioshock Infinite больше четырех недель назад, но только сейчас собрался про него написать. Обычно я не пишу рецензии, так как играю в основном в то, что вышло как минимум пару лет назад, но маркетинговый артобстрел нового Биошока был настолько плотным, что взрывной волной накрыло даже меня.

Еще одна причина, по которой я не пишу рецензии, заключается в том, что, если писать какие-то объективные вещи про графику, сюжет и атмосферу, то обычно я не имею сказать ничего такого, чего бы кто-нибудь уже не сказал до меня. Поэтому, если у меня и возникает желание писать о конкретных играх, то писать мне, все равно, хочется не столько о самой игре, сколько о каких-то сторонних вещах, пришедших мне в голову во время прохождения. Это будет как раз такой пост.

Начать можно с того, что мне понравился сюжет нового Биошока. Вообще, как я уже когда-то писал, в компьютерных играх практически нет достойных сюжетов. Из всего, во что я играл за последние пару лет, по-настоящему хорошим мне показался только сценарий To the Moon. И вот, вспомнив эту игру и почему-то невольно сравнив ее с Биошоком, я поймал себя на странной мысли. Объективно сюжет Биошока значительно слабее, чем сюжет To the Moon. Тем не менее, он произвел на меня гораздо большее впечатление. И, в общем, я попробовал подумать, почему именно.