Так получилось, что последнее время мне на глаза довольно часто попадаются всякие блоги, так или иначе посвященные компьютерным играм. Причем не просто играм, а почти исключительно ММО. Ну и так как формат блогов мне кажется достаточно интересным, почитать про игры я люблю, но при этом в силу, вероятно, небольшого опыта игры в ММО, читать посты про онлайновые приключения мне не очень интересно (несмотря на то, что многие авторы таких блогов пишут очень и очень неплохо), я стал искать блоги, тематикой которых являлись бы неонлайновые игры. И даже кое-что нашел. При этом, правда, обнаружилась пара странных тенденций.
среда, 31 октября 2012 г.
понедельник, 22 октября 2012 г.
Текстовые адвенчуры
You are on a pirate ship.
>Go north.
You can’t go north.
>Examine ship.
I don’t see a ship here.
понедельник, 15 октября 2012 г.
Geneforge 4 и сюжетно-геймплейные противоречия
Уже писал в одной из заметок про единство и борьбу геймплея и сюжета в играх, и тогда жаловался на то, что борьбы гораздо больше, чем единства. Сегодня же хотел написать о том, как в рамках одного квеста можно интересно объединить повествовательные и геймплейные элементы.
Пару лет назад я играл в Geneforge 4 (это такая инди-RPG), и там игроку предлагалось совершить довольно занятный выбор.
Пару лет назад я играл в Geneforge 4 (это такая инди-RPG), и там игроку предлагалось совершить довольно занятный выбор.
воскресенье, 7 октября 2012 г.
У-3
Когда-то, некоторое время назад я читал рецензию на Скайрим, и в ней автор восторгался игрой, потому что какой-то квест можно было пройти несколькими способами. Убить охранника, незаметно пробраться в дом и что-то там еще. Ну как положено. Еще более недавно я был свидетелем спора, в ходе которого один из участников доказывал, что второй Драгон Эйдж – некруто, а Плейнскейп и Дэус Экс – круто, потому что в последних можно разными способами задачи выполнять. Например, прокрадываться в Дэусе и убеждать в Плейнскейпе.
И, собственно, я подумал, что скорость качественного развития игр как-то удручает, если люди до сих пор готовы признавать ролевую игру шедевром только за то, что там присутствует дилемма «украсть/убить/уговорить». Я не хочу сказать, что предлагать подобную схему игрокам – пошло, скучно и вообще моветон. Я хочу сказать, что этого просто недостаточно для того, чтобы считать игру гениальной.
На самом деле, мне и самому нравится, когда в играх есть такой выбор. И именно это-то печалит, потому что по-хорошему такая дилемма должна была казаться банальной уже лет десять назад, а сейчас мы должны были бы требовать от игр каких-то ну по крайней мере несколько более разнообразных возможностей. Но этого не произошло, и мы почему-то до сих пор считаем эту замшелую схему «У-3» вершиной игродизайнерской мысли. То есть понятно, почему. Потому что на безрыбье даже такой банальный выбор кажется откровением. Ведь в большинстве игр нет и этого.
И, собственно, я подумал, что скорость качественного развития игр как-то удручает, если люди до сих пор готовы признавать ролевую игру шедевром только за то, что там присутствует дилемма «украсть/убить/уговорить». Я не хочу сказать, что предлагать подобную схему игрокам – пошло, скучно и вообще моветон. Я хочу сказать, что этого просто недостаточно для того, чтобы считать игру гениальной.
На самом деле, мне и самому нравится, когда в играх есть такой выбор. И именно это-то печалит, потому что по-хорошему такая дилемма должна была казаться банальной уже лет десять назад, а сейчас мы должны были бы требовать от игр каких-то ну по крайней мере несколько более разнообразных возможностей. Но этого не произошло, и мы почему-то до сих пор считаем эту замшелую схему «У-3» вершиной игродизайнерской мысли. То есть понятно, почему. Потому что на безрыбье даже такой банальный выбор кажется откровением. Ведь в большинстве игр нет и этого.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)