Страницы

понедельник, 24 декабря 2012 г.

Без единого убийства

Ну вы понимаете, о чем эта заметка. О постулатах наподобие «эта игра такая классная, ее можно пройти, так ни разу никого и не убив». Интересно, что хотя существует довольно много игр, пройти которые можно не отправив никого на тот свет, подобные заявления делают в отношении только некоторых из них. Я наиболее часто слышал восторги по поводу бескровного прохождения в отношении старых «классических» RPG: первых Фоллаутов, Плейнскейпа, Арканума. Не все из них, кажется, можно было пройти совсем никого не убивая – в отношении некоторых заявлялось, что в них можно совершить «всего два (три/четыре) убийства». Кстати, как пройти Плейнскейп, убивая только «боссов» я не понимаю до сих пор – если мне не изменяет память, во второй половине игры нам приходилось встречаться прямо-таки с толпами врагов. Но заметка не об этом. Мне стало интересно, в каких же случаях возможность бескровного прохождения воспринимается как явное и значительное достоинство игры.

Разумеется, бескровное прохождение считается плюсом только в игре, в которой убийства возможны и, более того, составляют значительную часть геймплея. Для адвенчуры отсутствие убийств – не достоинство, а норма. Более того, даже если добавить в нее пару интерактивных вставок, в которых наш герой должен будет сделать выбор, убить кого-то или пощадить, это вряд ли вызовет восторги по поводу того, что игру можно пройти, никого не убив. Точно так же нормой является возможность бескровного прохождения в стелсе – отсутствие убийств в игре, в которой игрок должен избегать открытых столкновений, является вполне естественным и не должно восприниматься как откровение. Наоборот, стелс, который нельзя пройти никого не убивая – плохой стелс.

С RPG все гораздо интереснее. Отказ от насилия говорит о характере протагониста довольно много. Человек, способный на убийство, и человек, неспособный прервать чужую жизнь – это два разных человека, а значит, возможность выбирать «убивать/не убивать» крайне важна при отыгрыше и должна присутствовать, если мы хотим иметь наиболее полный набор инструментов для определения характера героя. Получается, для RPG возможность бескровного прохождения – несомненный плюс.

Но любое ли убийство определяет характер протагониста? Я думаю, что нет. Естественно, что убийство человека должно быть стрессом для большинства людей, что его принятие должно быть обусловлено специфическим складом психики, а за собой может влечь определенные психические изменения. Убить, например, оленя на охоте также могут не все, но людей, способных это сделать, думаю, будет больше, чем готовых на убийство другого человека (разница не только в отношении к человеческой жизни, но и, например, в отношении к закону; но в любом случае это все определяется характером). Крыс могут травить уже многие, а прихлопнуть комара – практически все. Не важно, в размерах ли разница, в предполагаемой разумности или в чем-то другом. Важно, что в компьютерных играх «честным» и «чистым», а значит единственно важным, почему-то считается только полное отсутствие убийств.

Казалось бы, любой человек, независимо от характера, убил бы напавшего на него гигантского муравья-мутанта и вряд ли бы чувствовал по этому поводу угрызения совести. То есть можно сказать, что убийство только некоторых врагов является определяющим для характера игрока, а значит имеет значение при отыгрыше; убийство же муравьев характером не определяется (если наш герой – не буддист, конечно), а значит на чистоту RPG не влияет. Однако если бы в игре не было возможности избежать боя с муравьями, она вряд ли бы заслужила похвалу в «потенциальной бескровности», хотя более плохой RPG не стала. Получается, возможность пройти игру, никого не убивая – это хорошо не только потому, что делает игру более «ролевой», более чистой RPG; есть и какая-то другая причина.

Есть еще одно противоречие. Все игры, перечисленные в начале заметки, создавались как не предполагающие абсолютно бескровного прохождения (кроме Арканума, может быть, но и насчет него я не уверен). То есть это самое пацифистское прохождение всегда предполагало проведение довольно специфических манипуляций. Например, в Фоллауте приходилось сохраняться перед каждым переходом по пустыне, чтобы избежать встреч с врагами (разумеется, были и внутриигровые способы их избежать, но стопроцентный успех они не гарантировали). То есть с одной стороны, возможность пройти игру без единого убийства должна говорить о качестве отыгрыша и ролевой составляющей игры, с другой – поведение вроде «сохраняйся каждые пять секунд, чтобы случайно не наткнуться на монстра в каком-нибудь рандомном ивенте» имеет к отыгрышу довольно слабое отношения.

Дело в том, что разработчики, разумеется, не собирались предоставлять игроку выбор «убивать или не убивать», точнее они предоставляли его не везде. Предполагается, что хорошие разработчики представляют такой выбор только там, где это действительно важно, там, где выбор должен определяться характером героя (то есть можно не убивать финального босса, но нельзя не убивать муравьев). Получается, что достижение игроками бескровности происходит вопреки логике игры и намерениям авторов. Представьте, что в Фоллауте или Плейнскейпе возможность пройти игру без убийств была бы введена самими авторами. Ну, например, любой бой проходил бы до последнего хита, после чего враг оставался лежать на земле и его можно было бы либо добить, либо оставить (такая система существовала в Готике в отношении нейтральных и дружественных персонажей). Или, например, там существовала бы система, как-то напоминающая Deus Ex: HR, когда одна кнопка отвечала бы за убийство, а другая – за нокаут врагов. Думаю, в этом случае факт того, что игру можно пройти, никого не убив, вызывал бы меньше восторгов. Да, формально, по легенде враги не умирали бы, но выглядело бы это как убийство. Мы их победили? Оставили лежать на земле? Значит убийство. Значит, не считается. Уже никакой не пацифист. Получается, задуманная, запланированная бескровность – это не так здорово?

В чем же причина того, что возможность бескровного прохождения воспринимается с таким энтузиазмом? Ясно, что не в отыгрыше. В противном случае, не все убийства были бы под запретом, да и дикие манипуляции с механикой ради отыгрыша вряд ли бы применялись. Я думаю, причина именно в том, что возможность прохождения без убийств не предусматривалась разработчиками. Вся прелесть здесь в обходе правил, в том, чтобы заставить игру быть тем, чем она не является. По сути, прелесть в творчестве, в создании своих правил, а значит своей игры. Игры, которым в заслугу ставится то, что их можно пройти, никого не убив, хороши тем, что они позволяют играть не только в ту игру, которую создали авторы, но и в ту, которую создаешь ты. Разумеется, игрок мог ставить себе множество ограничений, вводить самые разнообразные правила. Почему же именно аргументы о бескровности слышатся наиболее часто среди достоинств игры? Думаю, во-первых, такие правила наиболее легко оправдать интересами отыгрыша и ролеплейности, а во-вторых убийства врагов – это все же наиболее существенная часть геймплея, и возможность ввести правила игры, прямо противоречащие ее сути, выглядят наиболее впечатляюще и лучше всего говорят в ее пользу.

Комментариев нет:

Отправить комментарий