Страницы

понедельник, 28 января 2013 г.

Новая волна

Этот пост тоже об играх.

Я тут недавно решил чуть-чуть просветиться, приобщившись к Французской новой волне, и посмотрел «Четыреста ударов» Трюффо, ну а потом заодно «На последнем дыхании» и «Посторонних» Годара. Кроме всего прочего, просмотр этих фильмов заставил меня обратить внимание на одну особенность. В «Четырехстах ударах» есть сцена, в которой мать главного героя, трудного подростка, жалуется, что ее сын слишком много времени проводит в кинотеатрах. Герой «На последнем дыхании» ненавязчиво косплеит Хамфри Богарта. Герои «Посторонних» тоже иногда цитируют какие-то кинокартины. Это совершенно обычные вещи, и в этом отношении в вышеперечисленных фильмах нет ничего особенного, просто почему-то я обратил внимание на это только сейчас. Действительно, слишком часто в самых разных фильмах есть те или иные упоминания кино. Герои «Энни Холл» обсуждают Бергмана, Пол из «Аризонской мечты» хочет стать актером и разыгрывает сцены из фильмов, персонажи самых разных картин постоянно ходят в кино. Я уже не говорю о таких фильмах, как «8½» или «Адаптация», полностью посвященных теме кино (на самом деле, не только этой теме, конечно, да и не столько кино, сколько творчеству, в принципе; но сам факт того, что в качестве примера выбран кинематограф, знаменателен, да и суждения об особенностях жанра там тоже есть).

Все эти примеры выглядят совершенно разрозненно и бессистемно. Я думаю, именно потому, что кино, в котором упоминается кино – слишком распространенное явление, и таких примеров, на самом деле, тысячи. Особенно это присуще «авторским» фильмам. Мне это кажется совершенно логичным и естественным. Большинству авторов свойственно задумываться об особенностях творческого процесса, о своем призвании, о том жанре искусства, в котором они работают, и о роли, которую этот жанр играет или может играть в жизни людей. Так у кинотворцов рождаются мысли об особенностях кино. Ну а самым естественным способом донесения мыслей до мира для автора является включение этих мыслей в свое произведение.  Так появляются упоминания кино в фильмах.

И это, конечно, замечательно. Сама по себе рефлексия – это уже хорошо. Донесение этих рассуждений до зрителей – тем более: оно помогает нам понять, чего хочет автор, как думает и что в своем творчестве считает важным. Не то, чтобы это было единственным ключом к пониманию произведения, но иногда бывает полезным для наиболее полного восприятия.

Ну а теперь, как всегда, про игры. Есть огромное количество игр, в которые я не играл, так что выборка из меня не особенно репрезентативна, но даже если бы игр, в которых упоминаются игры, было раз в десять меньше, чем содержащих хотя бы частичку метавости фильмов, то  я должен был бы вспомнить хотя бы десяток. Но я их не помню. Или даже не знаю. Сразу в голову пришли только оригинальные Sam&Max, да Day of the Tentacle (что забавно, две игры от LucasArts, вышедшие в один и тот же год). Есть, конечно, и другие, но, в любом случае, их очень мало. Причин, думаю, несколько.

Во-первых, большинство традиционных сеттингов не очень хорошо подходят для включения в них размышлений о компьютерных играх. Включить их в псевдо-средневековые или фэнтезийные реалии крайне сложно, в научно-фантастические или постапокалиптические – легче, но, скорее всего, выглядеть там они, все равно, будут не очень аутентично. Все-таки, компьютерные игры – это атрибут нашей повседневной жизни, а игр про повседневность – не так много. Почему – уже другой вопрос, про который можно будет писать отдельно (дело не только в инертности мышления и традициях, есть и объективные причины).

Можно было бы предположить, что вторая причина заключается в том, что авторы компьютерных игр не занимаются рефлексией. Но это не так. В интервью или в своих блогах некоторые из них периодически позволяют себе рассуждать об особенностях игр, их роли в жизни общества и предполагаемом будущем. Проблема в том, что они не воспринимают собственные произведения как каналы для передачи этих идей. А между тем, это – самый естественный способ для донесения своих мыслей. Не говоря уже о том, что он гораздо более эффективен. Аудитория игропрессы гораздо меньше, чем аудитория игр, да и, думается, не так нуждается в просвещении.

Мне кажется, что если в области создания игр когда-нибудь случится «Новая волна», одной из ее особенностей должно стать как раз повышенное внимание игр к самим себе. Это было бы совершенно естественным и полезным. И авторы, и многие игроки часто жалуются, что отношение к играм в обществе недостаточно серьезное. При этом менять эту ситуацию они хотят, видимо, с помощью написания обличительных статей в журналах, которые те люди, чьи взгляды их задевают, разумеется, не читают. Годар не был широко известен, пока работал журналистом и кинокритиком. Да, специалисты и ценители, наверняка, читали его статьи и соглашались с ним. Но обществу о своих взглядах на кино он смог рассказать только в собственных фильмах. Если авторы игр хотят привить широким слоям общества новое отношение к своим произведениям, они должны начать самостоятельно транслировать собственные взгляды, причем делать это напрямую, то есть через игры. Тем более что эти широкие слои общества в игры уже играют.

Сейчас принято говорить, что наши мечты о том, что игры выйдут из гетто и станут мэйнстримом, стремительно осуществляются: сейчас играют почти все. На самом деле, игры вышли из «физического» гетто (те, кто раньше не играл, начали играть), но остались в гетто «культурном». Отношение к играм изменилось не сильно – да, они уже не считаются атрибутом детства, но по-прежнему не воспринимаются широкой общественностью как инструменты для передачи смыслов. И если авторы хотят это изменить, они должны делать это с помощью тех инструментов, которыми владеют лучше всего. С помощью самих игр.

P. S. Из-за того, что я совсем не писал об играх в первых трех абзацах этого поста, пришлость брать реванш во второй половине текста, употребив количество слов с корнем «игр» двадцать восемь раз в тридцати двух предложениях.

Комментариев нет:

Отправить комментарий