Страницы

четверг, 31 октября 2013 г.

Проблемы перепланировки

В последнее время выражение «слом четвертой стены» как-то здорово навязло в зубах, а любые попытки реализовать этот прием в произведении стали восприниматься как довольно банальные. Причем именно компьютерных игр, пытающихся заняться сносом несущих конструкций, стало как-то особенно много. Собственно, я попытался подумать, почему.

Вообще сам термин «четвертая стена» изначально использовался по отношению к традиционным видам искусства – театру, литературе, кино. Во всех этих жанрах отношения между автором и реципиентом строятся примерно по одним и тем же принципам: создатель или создатели самостоятельно творят какой-то мир, на который  затем зритель/читатель смотрит из-за стекла, из своего внешнего мира. Изначально такой формат не предполагает никакого контакта между миром реципиента и миром автора. Поэтому когда создатели внезапно разбивают отделяющее их от зрителя стекло, это выглядит как какой-то искусственный, необычный прием, ломающий стандарты формата и выбивающийся из обыденной схемы повествования.

Но с играми все обстоит по-другому. Формат компьютерных игр позволяет создавать произведения, в которых механизмы взаимодействия автора и игрока принципиально отличаются от механизмов кино, литературы и классического театра. В играх изначально заложена возможность отклика игрока на происходящие события, его ответы на реплики автора. Эта особенность имманентно присутствует в жанре, даже если в конкретном произведении авторы ей не пользуются, не разрешая игроку подавать голос. То есть в нормальной игре, на сто процентов использующей потенциал жанра, вы не смотрите из-за стекла на происходящее, вы с самого начала уже находитесь там, внутри, в одном мире с персонажами. Поэтому слом четвертой стены в такой игре в принципе невозможен – её в играх просто не существует. Любая апелляция к игроку в игре будет выглядеть уместно и естественно, так как является одной из неотъемлимых и жанрообразующих характеристик компьютерных игр. Диалог автора и игрока в литературе и театре – это разрушение традиций и правил; точно такой же диалог в игре – наоборот, естественный ход вещей.

Разговоры о разрушении четвертой стены в компьютерных играх появляются из-за того, что пока абсолютное большинство игр не использует потенциал жанра, продолжая полагаться на нарративные механики, сформировавшиеся в кино, литературе и так далее. Свобода предоставлена игроку только в том, что касается геймплея. На уровне повествования он продолжает смотреть на происходящее из-за стекла. Поэтому пока слом четвертой стены в играх воспринимается так же, как и в прочих жанрах – как нечто искусственное и ломающее обыденный ход вещей.

Но игры все-таки развиваются и все чаще авторы осознают то, что включение игрока в повествование – одно из основных преимуществ, которыми обладают игры, и все чаще начинают этим преимуществом пользоваться. Поэтому в последнее время мы все чаще слышим о сломе четвертой стены в играх. Хотя, конечно, на самом деле никто не разбивает стекло между двумя мирами, игрока просто спокойно перемещают из одного мира в другой, ничего не ломая.

Наверное, люди, воспринимающие игры так же как литературу или кино, а слом четвертой стены – как какой-то повествовательный прием, в ближайшее время все чаще будут говорить, что прием этот стал банальным, утратил остроту и оригинальность, и использовать его больше не нужно. Но я думаю, что компьютерные игры должны и дальше двигаться в этом направлении, так чтобы «слом четвертой стены» став банальным, преодолел и эту фазу, постепенно став нормой, а потом и вовсе перестал восприниматься как «прием», так как игры, ставящие между автором и игроком стену, которую потом можно было бы сломать, остались бы в прошлом.

P. S. Я еще не играл в новую Stanley Parable, но старая была близка к такой игре, относительно которой было бы странно говорить о сломе четвертой стены, так как этой стены там не было с самого начала. Насколько я понимаю, в переиздании все стало еще лучше.

Комментариев нет:

Отправить комментарий