Страницы

понедельник, 15 октября 2012 г.

Geneforge 4 и сюжетно-геймплейные противоречия

Уже писал в одной из заметок про единство и борьбу геймплея и сюжета в играх, и тогда жаловался на то, что борьбы гораздо больше, чем единства. Сегодня же хотел написать о том, как в рамках одного квеста можно интересно объединить повествовательные и геймплейные элементы.

Пару лет назад я играл в Geneforge 4 (это такая инди-RPG), и там игроку предлагалось совершить довольно занятный выбор.
На протяжении игры наш герой встречал специальные контейнеры с чудесным веществом, которое можно было употребить. Употребление давало достаточно ощутимые перманентные бонусы: у вас могли увеличиться характеристики, вы могли выучить новое заклинание или способность. В общем, все то, что обычно доступно только с повышением уровня. То есть, найдя где-то вот такой артефакт, ваш герой мог получить почти что внеочередной левел. Однако почти с самого начала игры нам постоянно говорили, что чрезмерное поглощение этих артефактов может повлечь за собой серьезные последствия в будущем, так как негативно сказывается на психике протагониста и т. д., короче всячески намекали, что если употреблять их больше, чем следует, то концовка игры непременно будет «плохой». Поэтому каждый раз, когда я находил контейнер, то передо мной вставал выбор: использовать его или оставить? С одной стороны, получить внеочередной уровень очень хотелось. С другой, я не знал, повлечет ли за собой это негативные последствия или нет, перейду ли я сейчас эту критическую черту, или еще могу позволить себе поглотить пару артефактов без ущерба для психики и сюжета?

Мне кажется, что это пример довольно удачной дилеммы. Во-первых, неизвестность последствий делает выбор гораздо более острым. Если бы я точно знал, что какое-то действие повлечет за собой негативные последствия, решить, стоит ли его совершать, было бы проще. С другой стороны, совершенно полная неизвестность в принципе лишила бы подобный выбор всякого смысла. Интересным его делает именно некоторая туманность: мы знаем, что чрезмерное употребление артефактов может привести к негативным последствиям, но не знаем, сколько именно их для этого нужно поглотить, и не знаем, насколько плохи будут эти последствия. Именно эта неизвестность заставляет сомневаться.

Ну и, во-вторых, о чем я писал вначале, эта дилемма интересна с точки зрения ее отношения к геймплейно-сюжетной системе игры. Большинство выборов, которые предлагают нам игры, лежат только в какой-то одной плоскости: в плоскости геймплея или в плоскости повествования. В первом случае мы выбираем метод, способ, которым будем действовать. Это, например, выбор оружия, которым мы пользуемся, или выбор того, как развивать своего персонажа, или выбор награды за выполнение какого-нибудь задания. Также сюда можно отнести, допустим, выбор между решением идти к цели напрямик и решением тихо прокрасться, никого не убивая.

Сюжетный выбор – это выбор того, как будет развиваться история. Такие решения мы принимаем, когда выбираем, на чью сторону встать в каком-нибудь противостоянии, убить или пощадить поверженного врага, и так далее. К этой категории почти всегда относится выбор между разными репликами в диалогах.

В описываемом же случае дилемма синтезирует геймплейные и сюжетные элементы. Используя артефакты, мы получаем награду, лежащую в области геймплея (новые заклинания, повышение характеристик и т. д.), но жертвуем «хорошей» концовкой. И наоборот: желая закончить игру «правильно» мы жертвуем игровыми преимуществами и, может быть, даже долей удовольствия от игры. Игрокам как бы предлагается самим выбрать, что для них важнее: геймплей или сюжет. Мне это кажется достаточно любопытным.

Понятно, что авторы Geneforge не открыли Америку. Подобное сращивание можно наблюдать и в других играх. К примеру, когда в RPG нам предлагают серьезную награду за действия, выходящие за рамки отыгрываемой нами роли, это дилемма того же рода. Но, во-первых, таких моментов в играх, все-равно, не так, чтобы много, и, во-вторых, данный сюжет показался мне просто достаточно показательным, чтобы привести в пример именно его.

P. S. Вспомнил об этом всем я, кстати, когда читал рецензию на Dishonored, в которой упоминалось, что чрезмерная кровожадность там ведет к плохой концовке. При этом, как я понимаю, во многом фан там состоит как раз в сражениях и использовании всяких смертоносных умений. То есть стоящая перед игроком дилемма «убивать или не убивать» построена по такому же принципу.

Комментариев нет:

Отправить комментарий