Страницы

понедельник, 22 октября 2012 г.

Текстовые адвенчуры

You are on a pirate ship.
>Go north.
You can’t go north.
>Examine ship.
I don’t see a ship here.

Не так давно я прошел игру Cypher. И даже написал на нее рецензию. Впечатления, оценка и все такое лежат там; здесь же я бы хотел поговорить о жанре текстовых адвенчур вообще. Суть в том, что я их, оказывается, не люблю. Но не все, а только некоторые. Разумеется, я не имею ничего против отсутствия графики или против текста как такового: если история достойная – почему бы и не почитать. Но мне совершенно не нравится система с ручным вводом команд. Я понимаю, что такие игры сложнее, но, к сожалению, это почти всегда «плохая» сложность. Вот почему:

Говоря коротко, я не считаю попытки угадать, какой именно формулировки предложения ждут от тебя разработчики, и как именно интерпретирует твои слова парсер, примером очень увлекательного геймплея.
 
Да, я согласен, что проблемы с неочевидными командами, нелогичными формулировками и плохим парсером свидетельствуют о недостатках конкретной игры, а не жанра в целом. Но дело в том, что допустить подобные ошибки при создании текстовой адвенчуры гораздо легче. Предрасположенность к таким проблемам иммантентно присутствует в самом жанре. Оно и понятно: когда игра предлагает не 2 команды, не 12, а, скажем 50, очень сложно предусмотреть все варианты их использования, отловить все баги и устранить все «нелогичности». Если один и тот же человек будет создавать одну и ту же игру в двух версиях: версии с ручным вводом команд и версии с, например, выбором из списка действий, то первая игра, наверняка, получится хуже.

Справедливо считается, что если в какой-нибудь адвенчуре все рациональные действия перепробованы, все уголки облазаны, решение так и не найдено, а нам приходится прибегать к методу перебора - это недостаток игры. Это неприятно в любой адвенчуре, но в текстовой игре такая ситуация превращается в ад, потому что в переборе участвует не десять предметов и одно действие, а пятьдесят действий, каждое из которых можно применить к нескольким объектам. Ошибки в геймплее, приводящие к необходимости тупого перебора, часто встречаются и в графических адвенчурах, но только текстовые игры таких ошибок не прощают.

Можно возразить, что это плата за те неординарные возможности, которые предоставляет нам игра с текстовым вводом. Мол, там можно реализовать много того, что недоступно создателям «обычных» адвенчур. Такие возможности действительно есть. Но их мало. Собственно, основная заключается в том, что в такой игре могут использоваться задачи, содержащие действия, не направленные на конкретные объекты. Если автору игры придет в голову, что для достижения результата в какой-то момент времени главный герой должен, например, закричать, ему будет сложно реализовать это в графической адвенчуре. В игре с текстовым вводом – легко. Но, к сожалению, авторы текстовых игр используют эту особенность нечасто. В упомянутом Cypher'е была команда «кричать», но я не помню, приходилось ли мне ее использовать. Пару раз нужно было протереть глаза. И это все, все остальные действия были действиями с объектами, и могли быть легко реализованы в «нормальных» играх. И это естественно, потому что придумать задачку, в ходе которой нужно будет использовать непереходные глаголы – уже непросто. Придумать много оригинальных подобных задач – почти невозможно. Так что это преимущество текстовых адвенчур кажется мне призрачным.

Есть и еще один аргумент в пользу игр со свободным вводом. Когда тебе постоянно доступно множество команд, это создает атмосферу большей свободы. Кажется, что ты можешь делать, что угодно. Да, обычно список доступных действий и решений в таких играх гораздо больше, чем в других. Но вместе с этим, парадоксальным образом, больше и список недоступных действий. Приведу дурацкую метафору. Представьте себе, что вы с широко открытыми глазами стоите в комнате, из которой ведут три выхода. Теперь представьте, что вы стоите в другой комнате, из которой ведут десять выходов, но вы об этом не знаете, потому что у вас завязаны глаза. В каком случае вы будете обладать большей свободой выбора? Во втором случае и выходов будет больше, и вы, не зная об их количестве, можете вообще верить в то, что стоите в чистом поле. Но едва начав двигаться, вы начнете натыкаться на стены и в результате, возможно, так и не сможете выбраться из комнаты. Чем больше выбор в текстовой игре, тем живее начнут работать ваши воображение и фантазия, но, к сожалению, тем чаще вы будете натыкаться на невозможность сделать то, что пришло вам в голову.

P. S. Эпиграф, кстати, украден мной с иллюстрации, сопровождающей очень старую и очень-очень известную статью, которая в каком-то смысле несет в себе идею, близкую той, которую я держал в голове во время написания этой заметки. Текстовые адвенчуры умерли не потому, что игроки стали тупее, а потому что такие игры объективно хуже.

1 комментарий: