Страницы

четверг, 2 мая 2013 г.

Усилители вкуса для Колумбии


Я прошел Bioshock Infinite больше четырех недель назад, но только сейчас собрался про него написать. Обычно я не пишу рецензии, так как играю в основном в то, что вышло как минимум пару лет назад, но маркетинговый артобстрел нового Биошока был настолько плотным, что взрывной волной накрыло даже меня.

Еще одна причина, по которой я не пишу рецензии, заключается в том, что, если писать какие-то объективные вещи про графику, сюжет и атмосферу, то обычно я не имею сказать ничего такого, чего бы кто-нибудь уже не сказал до меня. Поэтому, если у меня и возникает желание писать о конкретных играх, то писать мне, все равно, хочется не столько о самой игре, сколько о каких-то сторонних вещах, пришедших мне в голову во время прохождения. Это будет как раз такой пост.

Начать можно с того, что мне понравился сюжет нового Биошока. Вообще, как я уже когда-то писал, в компьютерных играх практически нет достойных сюжетов. Из всего, во что я играл за последние пару лет, по-настоящему хорошим мне показался только сценарий To the Moon. И вот, вспомнив эту игру и почему-то невольно сравнив ее с Биошоком, я поймал себя на странной мысли. Объективно сюжет Биошока значительно слабее, чем сюжет To the Moon. Тем не менее, он произвел на меня гораздо большее впечатление. И, в общем, я попробовал подумать, почему именно.

Здесь нужно сделать небольшое отступление и рассказать, что я вообще думаю о сюжетах, искусстве и прочем (осторожно, в этом абзаце будет много трансцендентного). Мне кажется, что суть любого произведения заключается в донесении до реципиентов смыслов или эмоций. Причем лично я всегда считал смыслы – базисом, а эмоции – надстройкой при нем. Не то, чтобы эмоции были хуже, просто конечной целью любого искусства мне кажется изменение человека. То есть, думается, любой автор хочет, чтобы, приобщившись к его произведению, человек как-то изменился, что-то понял, переосмыслил и так далее. И вот эти изменения, мне кажется, всегда будут когнитивными, всегда будут затрагивать мыслительные процессы. Стимулом может, конечно, быть и донесение эмоций. Например, так почти всегда происходит в отношении музыки – при прослушивании музыкального произведения мы переживаем новый опыт именно благодаря каким-то ощущениям, а не смыслам. Но если этот опыт как-то нас меняет, то эти изменения, я думаю, все-таки носят когнитивный характер. Так вот, иногда эмоциональное воздействие произведения, апелляция к чувствам и эмоциям, является основным инструментом воздействия на реципиента, как чаще всего бывает в случае с музыкой или довольно часто – в случае с живописью. Но в большинстве случаев, как мне кажется, такое воздействие играет служебную роль при донесении каких-то рациональных, смысловых сообщений. Эта служебная роль заключается в том, чтобы сделать восприятие смыслов гораздо более острым. То есть в произведении есть такие элементы, которые сами по себе не доносят смыслы, не несут в себе каких-то конкретных идей, но рядом с которыми смыслы и идеи начинают восприниматься гораздо острее. Такие усилители вкуса. Я совершенно не хочу сказать, что это какие-то неважные или второстепенные вещи, совсем наоборот, зачастую именно они определяют качество произведения. В паре форма-содержание они чаще всего представляют форму, хотя и не всегда. Это, например, красивый литературный язык в книге, хорошая актерская игра в кино или спектакле, качественная режиссура, правдоподобные диалоги, даже спецэффекты.

Еще раз, немного отвлекаясь, хочется обратить внимание на то, что с этой точки зрения нет особенной культурной разницы между, например, хорошей актерской игрой в кино и спецэффектами. И то, и другое несет одну и ту же функцию – заставить реципиента испытывать определенные эмоции. При этом считается, что хорошая актерская игра – это серьезное достоинство, а спецэффекты – что-то незначительное и даже постыдное. Истоки таких воззрений, возможно, лежат именно в том, что актерская игра является как раз бОльшим усилителем вкуса, обостряя восприятие каких-то важных идей, заставляя острее переживать сюжет. А эмоции, вызывать которые призваны спецэффекты, самодостаточны и нужны только ради самих себя, у них нет какой-то «высокой» цели. Хотя, конечно, ни актерская игра, ни спецэффекты имманентно не содержат в себе такие характеристики, а такое разное отношение к ним лично мне нравится объяснять заговором группы лиц, обладающих крупным символическим капиталом.

Возвращаясь к Биошоку и To the Moon, можно сказать, что в первой игре усилителей вкуса много и они очень качественные, а во второй – их почти нет. И, собственно, пытаясь дать оценку Биошоку, почти всегда оцениваешь именно вот эти моменты: чудесную атмосферу, «актерскую игру», режиссуру и постановку. Все это там, действительно, на высоте. Большую часть этих вещей оказалось возможным воплотить в жизнь благодаря огромному бюджету игры, хотя даже имея бюджет, обычно нужен и некоторый талант, чтобы достойно им распорядиться. При этом сам по себе основной сюжет, на самом деле, не представляет собой ничего особенно выдающегося, но воспринимается чрезвычайно остро.

О сюжете бы хотелось поговорить подробнее. Во-первых, если я и пишу, что он не блестящий, то только потому, что вообще любой сюжет, использующий апелляцию к таймлайнам, таймлупам, альтернативным вселенным и всему такому для объяснения чего бы то ни было, будет выглядеть несколько вторично. Безотносительно этого, сюжет хорош. Поэтому же периодически встречаются мнения о том, что все сюжетные ходы Биошока уже встречались там-то и там-то, а концовка предсказуема. Это правда. Действительно, многие сценарные решения уже можно было где-то видеть, а о каких-то поворотах сюжета догадаться заранее. Но есть один нюанс. Люди, жалующиеся на вторичность или предсказуемость сюжета, оценивают не весь сценарий, а только твист-эндинг. Об этом – следующее отступление.

Когда в конце произведения нас ждет «неожиданная» развязка, вскрываются страшные тайны, а герои оказываются не теми, за кого мы их принимали, это всегда производит достаточно сильное впечатление. Иногда настолько сильное, что оно полностью затмевает все предыдущие впечатления от этого произведения. Поэтому часто оценивая такой сценарий, мы на самом деле оцениваем только неожиданную развязку, а не сюжет целиком. Что мы помним о сюжете «Бойцовского клуба»? В основном, только то, что Тайлер Дёрден в конце оказывается инопланетянином. А о сюжете «Шестого чувства»? То, что мальчик видел мертвых людей, а в конце герой Уиллиса оказался маньяком-убийцей. А о сюжете «Обычных подозреваемых»? То, что Кайзер Созе оказался плодом воображения главного героя. Во всех этих случаях неожиданная концовка затмевает собой собственно сюжет. Еще, кстати, мы помним про все эти фильмы то, что они довольно неплохие. Это наводит на мысль о том, что хороший, не совсем заезженный твист-эндинг добавляет к оценке произведения баллов этак пять из десяти и вообще может вытянуть посредственный сюжет. Получается, неожиданная концовка – это такой же усилитель вкуса: сама по себе она не обязательно несет какие-то важные идеи, являясь обычно только средством удивить и поразить реципиента. Иногда она даже может быть заменителем вкуса, заставляя забыть обо всем прочем. О том, что сюжет – это не только последние пятнадцать минут, а сценарий – это не только сюжетные ходы, но и текст, и реплики персонажей, и положение этих реплик в структуре всего сюжета, и логические связки между сценами, и много чего еще. Сценарий – сложное произведение, но если в нем есть хороший твист-эндинг, запомним, скорее всего, мы только его.  Я, конечно, не пытаюсь выдать сентенцию о том, что замечательные авторы делают сложные интересные сюжеты, а глупые мы обращаем внимание только на концовки. Основные сюжеты далеко не всегда хороши, а авторы даже могут специально включать в игру твист-эндинги как раз чтобы скрасить впечатления от посредственного сценария.

СПОЙЛЕРЫ!!!
Правда, Bioshock Infinite обвинить в этом нельзя. Там весь сценарий одинаково хорош. Тем обиднее, что в нашем сознании концовка, совершенно точно, невольно затмевает весь остальной сюжет. И когда люди рассуждают о сценарии этой игры, чаще всего они рассуждают именно о твист-эндинге. Собственно, девяносто процентов впечатлений от Биошока мы получаем в первые полчаса, наслаждаясь потрясающей атмосферой, и в последние пятнадцать минут, глядя на развязку.

Так как в этом сообщении я просто пытался зафиксировать какие-то мысли, возникавшие во время прохождения игры и вскоре после этого, не пытаясь донести какую-то конкретную идею, то никакого вывода не будет. Максимум что можно сказать, Bioshock Infinite – это, на мой взгляд, игра, которую делают усилители вкуса. И это неплохо.

2 комментария:

  1. "Тайлер Дёрден в конце оказывается инопланетянином."

    Это такая шутка?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А «Шестое чувство» и Кайзер Созе подозрений не вызвали?
      А вообще, как бы. А то вдруг кто-то не смотрел.

      Удалить