Страницы

суббота, 23 февраля 2013 г.

Две модели RPG

Как можно заметить по плотности постов, у меня творческий кризис, поэтому вместо того, чтобы писать о чем-то новом и интересном, я буду пережевывать то, о чем уже писал ранее. В одной из самых первых заметок я сказал, что RPG, в которых решения персонажа определяются исключительно отыгрываемой им ролью, лишают игрока всякого выбора, исключая выбора этой самой роли в начале игры. Логично было бы задаться вопросом, а какова альтернатива подобной схеме? Вот об этом я и попробую порассуждать. Собственно, в этом посте я попробую более подробно описать две идеальные (в веберовском смысле) модели ролевых игр и выделить плюсы и минусы каждой.


Ролевая модель

Это как раз та модель, о которой я отозвался критически. В играх такого типа роли, которые можно отыгрывать, определяются разработчиками. А предоставляемые в ходе игры выборы определяются в свою очередь этими ролями.

Пример. Самый вопиющий пример – KotOR. Разработчики заранее решили, какие роли мы сможем отыгрывать: роль джедая и роль ситха. Проще говоря роли «хорошего» и «плохого» персонажей. Все последующие решения определяются выбором между двумя этими ролями, все квесты имеют два варианта решения: также «хороший» и «плохой». На самом деле к этой модели относятся и все остальные RPG, созданные Bioware, просто KotOR – самый яркий пример. 

Недостатки. О минусах такого подходя я уже сказал. Значимое решение принимается игроком только в начале, при выборе того, какой из предложенных разработчиками ролей соответствовать. Не понятно, зачем вообще в этом случае предоставлять игроку выбор по ходу игры, если он и так уже предопределен. Такой подход однозначно плох в области сюжетного выбора, выбора реакции персонажа на ту или иную ситуацию, то есть выбора именно того, что определяется характером протагониста. Причина в том, что моделей поведения, черт характера, типов психики огромное множество и предусмотреть все реакции персонажа ни один разработчик не может. В результате приходится ограничиваться самыми общими – добрый/злой/нейтральный; законопослушный/хаотичный, эгосит/альтруист.

Достоинства. Присутствуют у такой модели и достоинства – игрок чувствует, что его решения полностью соответствуют отыгрываемой роли. Действительно, если разработчики сами решили, какие роли будут доступны игроку, им не составит труда предоставить в каждом конкретном случае такие варианты выбора, которые на сто процентов соответствовали бы каждой из ролей. При должном мастерстве разработчиков можно, наверное, сделать так, чтобы игрок вообще не понимал, что отыгрываемая им роль определена авторами игры. В этом случае восторг от возможностей отыгрыша будет полным. Также стоит сказать, что такой подход достаточно неплохо работает в том, что касается геймплейного выбора (выбора метода), то есть тогда, когда мы решаем каким способом достичь результата (пресловутое украсть/убить/уговорить). Так как методов достижения цели не очень много, то игроки вряд ли выдумают что-то такое, о чем не подумали разработчики (в том числе и потому, что разработчики научили нас так думать).

Прибегая в заключение к метафорам можно сказать, что в игре, созданной с использованием подобной модели, игрок чувствует себя как актер, которому режиссер говорит «ты очень талантлив и в моем новом фильме можешь сыграть кого хочешь, вот тебе на выбор три роли, какая больше нравится?». Актер отвечает «пожалуй, вот эта», после чего режиссер дает ему заранее написанный сценарий и говорит «учи свою роль, но только никакой импровизации».

Ситуационная модель

При этой модели отыгрываемая роль определяется в первую очередь игроком. Разработчики предлагают вам выбор, руководствуясь не какими-то обозначенными заранее ролями, а логикой самой ситуации. Это такой, если хотите, феноменологический подход. Разработчик придумывает ситуацию, квест, после чего предполагает, какой может быть реакция персонажа на эту ситуацию. Причем виды реакции вообще не обязаны быть категоризируемы. Это не будет «плохое» и «хорошее» решение, а только «первое» и «второе» (ну и желательно еще третье, четвертое и пятое). И каждое решение вообще будет сложно привязать к какой-то конкретной роли, к какой-то клишированной модели поведения. Единственное, что может сказать разработчик «ну, разные люди поступили бы в такой ситуации по-разному, но я не знаю, кто бы каким образом поступил».

Пример.
Я не вспомнил ни одной игры, на сто процентов соответствующей такой модели, но наиболее близкой мне кажется «Ведьмак». Во многом, правда, это вызвано тем, что там мы играем за готового персонажа, характер которого уже однозначно определен, то есть там в принципе нет возможности выбора роли. Однако в том, что касается логики квестов и решений в них, «Ведьмак» более-менее соответствует данной модели. Там действительно сложно привязать различные решения, предлагаемые разработчиками, к каким-то клишированным, определенным категориям характера персонажа. Обычно это просто «одно» и «другое» решение. Хотя, конечно, это можно сказать, к сожалению, далеко не обо всех выборах в игре.

Достоинства. Основным плюсом такой модели является то, что выбор каждый раз будет напряженным и интересным, так как не будет строго детерминирован характером персонажа. Игроку придется принимать сложные решения гораздо чаще.

Недостатки. Разумеется, при такой модели игрок столкнется с проблемой, заключающейся в том, что игра в принципе не предоставит ему выбора, на сто процентов соответствующего выбранной им роли. И он, наверняка, скажет «ну, мой герой в такой ситуации поступил бы вот так, но тут нет такой возможности». Поэтому игроку придется на безрыбье выбирать вариант не точно, а наиболее близко соответствующий модели поведения его героя. Строго говоря, такая ролевая игра будет только номинально «ролевой», так как следовать выбранной роли можно будет только отдаленно (это вообще, разумеется, проблема всех компьютерных RPG, из-за чего многие, и я в том числе, считают, что компьютерные ролевые игры, конечно, на самом деле, никакие не ролевые).

Также, мне кажется, что к минусам этой модели можно отнести сложности в реализации. Такой сценарий сложно писать. Абстрагироваться от клише, не оборачиваться на стереотипные роли очень сложно, еще сложнее придумывать интересные ситуации и задачи, которые бы вызывали разные, но при этом не стереотипные реакции, предлагали бы разные, но не стереотипные методы решения.

Вообще, для сторонников данной модели (а я тоже склоняюсь именно к ней) было бы, наверное, логично продолжить данные рассуждения и прийти к совершенно парадоксальному и кажущемуся на первый взгляд диким выводу о том, что «отыгрыш» в строгом смысле этого слова вообще не нужен в RPG, а перед выбором должен стоять всегда сам игрок, а не выдуманный персонаж, но это тема для другого поста.

Комментариев нет:

Отправить комментарий