Страницы

суббота, 30 ноября 2013 г.

Безызюмие

В разнообразных статьях, советах и выступлениях на конференциях, посвященных тому как делать игры, можно часто встретить тезис о том, что в любой игре должно быть что-то, отличающее ее от остальных, какая-то значимая особенность, фишка.

Кажется, что причины этого лежат исключительно в области маркетинга. Действительно, игру, обладающую каким-то сразу бросающимся в глаза гиммиком, гораздо легче продать – эту изюминку можно сделать ключевым элементом позиционирования игры, акцентировав внимание на её уникальности и отличиях от других игр. Думается, что список фич игры – вообще, одна из главных вещей, на которых строится маркетинговая кампания.

Причем, в последнее время, в связи с успехами краудфандинга, наличие фишек становится особенно критичным. В традиционной системе финансирования (с издателями и всем прочем) можно не упоминать в рекламной кампании о каких-то изюминках и особенностях, но при этом, если игра будет по-настоящему очень-очень крутой, она все равно может окупиться (а может и нет; скорее даже нет, но шансы на успех у неё будут). Да, найти издателя, наверное, будет сложнее, но беря во внимание, что игры, не обладающие вообще никакими ключевыми особенностями, таки периодически выходят, все-таки возможно. В случае, если авторы собирают деньги на разработку непосредственно у пользователей – наличие «фишки» становится жизненно важным. Краудфандинговых проектов много, давать деньги кому попало пользователи не хотят, поэтому сейчас успешно финансируются таким образом только два типа игр – игры от известных авторов и игры с какими-то уникальными фичами, такие, про которые кто-нибудь обязательно скажет: «Вот! Всегда мечтал, чтобы сделали игру, где…». Кроме этого, если издателю можно продемонстрировать подробный диздок или полный сценарий игры, то будущие игроки, во-первых, вряд ли будут читать многостраничный документ, а во-вторых знакомство с полным сценарием испортит удовольствие от игры.

С одной стороны, все это замечательно, так как в такой системе шанс получают только не похожие ни на что оригинальные проекты. С другой – встает вопрос, должна ли игра обладать мощным гиммиком, чтобы быть хорошей. Очевидно, что игра с необычными особенностями скорее будет хорошей, чем такая же, но без этих фишек. Также очевидно, что наличие оригинальных фич все же не сделает автоматически игру потрясающей. Но вот является ли обладание такими особенностями, обязательным для хорошей игры, неочевидно.

Во-первых, постараюсь понять (и заодно объяснить), что же я имею в виду под «фишкой» или «изюминкой». Если отбросить формализм и попробовать дать описательное определение, то можно сказать, что «фича» - это то, что в первую очередь вспоминают об игре в разговоре и что в первую очередь сообщают о ней неигравшим для того, чтобы отличить ее от остальной массы игр.

Изюминка игры может находиться в совершенно любой области и представлять из себя вообще все что угодно. Особенности могут быть графическими, причем касаться как качества – «первая игра, использующая новую версию шейдеров» (или что они там делают с шейдерами), так и стиля – «игра в стиле полотен прерафаэлитов». Они могут быть геймплейными – эксперименты с физикой, эксперименты с перспективой, эксперименты со временем, эксперименты с жанровыми особенностями и т. д. – их тонны, особенно среди инди. Они  могут быть сюжетными – «игра, которая переносит вас в альтернативное прошлое, где в первой мировой победили киборги из соседней галактики» или «игра о буднях мигранта из Средней Азии в Купчино». Фичи могут находиться на стыке этих сфер или затрагивать несколько из них. Они даже не обязательно будут представлять из себя инновации, даже наоборот: изюминкой может быть геймплей, не используемый с начала восьмидесятых – специально для тех, кто соскучился.

Есть ли хорошие игры, в которых ничего этого нет? Такие, про которые нельзя сказать ничего кроме «ну это просто хорошая игра», и которые, тем не менее, являются исключительно замечательными произведениями?

Гиммиком Dragon Age'а на этапе рекламной кампании была натуралистичность и кровавость, преподносимая как альтернатива тем фэнтезийным RPG, которые Bioware делала до этого. Но без этой брутальности игра не стала бы хуже. Те же элементы, которые на самом деле делали Dragon Age неплохой игрой, не были хоть сколько-нибудь новыми. То есть в данном случае фишка не делала игру более интересной или оригинальной, а просто помогала продать ее.

Dreamfall Chapters собрала на Кикстартере нужную сумму, так как у нее был известный автор, обещавший выпустить долгожданное продолжение игр The Longest Journey и Dreamfall. Но при этом, мне кажется, что если бы деньги собирались на оригинальную The Longest Journey (не на ремейк, а если бы ее вообще не существовало), то игра бы не собрала и десятой части собранной Чептерсами суммы – у игры не было изюминки, чтобы привлечь новых игроков. История про девушку, способную перемещаться между двумя мирами – миром недалекого будущего и фэнтезийным миром, звучит слишком пресно и банально, чтобы кого-то заинтересовать на этапе анонса. При этом в конечном счете игра оказалась настолько интересной, что сформировала вокруг себя достаточное число фанатов, чтобы продолжение собрало на Кикстартере полтора миллиона долларов. Прелесть была в атмосфере и милых деталях – то есть в тех областях, которые сложно продемонстрировать в качестве изюминки, более того, о наличии которых вообще можно судить только после выхода игры.

Действительно, достоинства игры зачастую лежат в областях, формализация которых довольно затруднительна. Кроме того, бывают случаи, когда авторам просто удается крайне хорошо реализовать фичи, придуманные задолго до них. Да, как пишет в своей книге Галёнкин (я на самом деле читал из нее только оглавление, и более подробно вряд ли буду знакомиться в ближайшее время): «Лучше – не фича». Но это не значит, что игра, которая делается по принципу «Как Х, но круче» или «Просто качественная игра в своем жанре» обязательно будет плохой или средней, ее просто будет сложнее продать.

С идеей того, что игра не обязана иметь изюминку чтобы быть хорошей – все ясно. Но можно пойти дальше и задаться вопросом, а не мешает ли требование наличия у игры особенной фишки развитию индустрии. На первый взгляд это звучит как нонсенс: гиммики – это почти всегда  какие-то инновации. А инновации – это прогресс и развитие. Как введение нового может мешать прогрессу? Оно действительно не может, если рассматривать игру как сумму частей (геймплея, сюжета, музыки, графики), качественные улучшения в каждой из которых двигают прогресс вперед.

Но игра, как и любое другое произведение – эмерджентная система, особенно если это очень хорошая игра. По-настоящему серьезные произведения обладают сложной структурой – их достоинства чаще всего комплексны и становятся очевидны только при всестороннем изучении, вычленить что-то одно из них для того, чтобы преподнести в качестве изюминки, поэтому, может быть невозможно.

А так как сложные, комплексные и серьезные игры – это как раз то, чего нам не хватает, то можно предположить, что требование включать в каждое произведение простой, понятный и формулируемый в одном предложении гиммик может влиять на развитие игр не так положительно как хотелось бы.

Ситуация, когда по-настоящему комплексная и умная игра не сможет собрать на Кикстартере денег, так как будет слишком многослойной для того, чтобы преподносить какую-то часть себя в качестве козыря, мне кажется вполне реальной.

Собрали бы на Кикстартере требуемую сумму «Анна Каренина» или «Летят журавли» при условии, что их авторы не были бы известны? Мне кажется, что, скорее всего, нет.

2 комментария:

  1. «игра, которая переносит вас в альтернативное прошлое, где в первой мировой победили киборги из соседней галактики» или «игра о буднях мигранта из Средней Азии в Купчино»

    между прочим, отличные игровые идеи :)

    никакой особой кровавости в DA нет, зато там есть гомосексуальные отношения
    это я так, про фишки :)

    а вообще рецепт хорошей игры, кмк, прост и ожидаем - фишки быть должны, но они не должны затмевать геймплей и тем более его заменять (примерпоследнего - Achron, Периметр)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Просто, насколько я помню, гиммиком DA была как раз определенная брутальность и "правдоподобность" мира – гомосексуальные отношения, может, даже тоже туда же идут. Ну и лица персонажей в брызгах крови после боя несколько непривычно смотрелись.
      Энчантмент?

      По поводу рецепта - ну, в теории, конечно, так. Хотя вот я, собственно, писал, что у меня нет уверенности, что фишки обязательно должны быть; может, иногда лучше без них. То что затмевать не должны – точно.

      Удалить