Страницы

суббота, 14 декабря 2013 г.

Проблемы роста

В последнее время все мои посты были о каких-то скучных абстрактных вещах, так что на этот раз я решил написать скучный конкретный пост. Порассуждать я попробую о «прокачке», то есть о системе повышения характеристик в ролевых играх. Будьте осторожны, большая часть статьи будет содержать совершенно банальные умозаключения, а единственная кажущаяся мне любопытной мысль, ради которой я все это буду писать, будет находиться в двух последних абзацах.

Собственно, постепенное повышение характеристик в играх имеет две очевидные цели. Первая – реализация целеполагания. Игра становится интереснее, когда кроме далекой сюжетной цели нам хочется побыстрее докачаться до следующего уровня, изучить ранее недоступный навык и начать применять его на практике, карая тех, кого раньше покарать было затруднительно. Работает это, разумеется, не только для боевых навыков – точно так же мы ставим перед собой цель, например, поскорее докачать умение ремонта до нужной отметки и пойти выполнить давно висящий квест, в котором нам нужно отремонтировать газонокосилку, или побыстрее научиться дышать под водой, чтобы посмотреть, что же находится в той пещере на дне озера. С этой целью прокачки, кажется, все предельно ясно.

Другая цель заключается в предоставлении игроку выбора. Игра, в которой есть выбор – убивать врагов из лука, двуручным топором или кинжалом, интереснее игры, где приходится использовать только топор. Причин, думаю, несколько. Во-первых, сам процесс принятия решений приносит удовольствие. Во-вторых, игра, предлагающая разнообразие вариантов, является более гибкой, может подстраиваться под разных игроков и охватывает более широкую аудиторию. Наконец, это позволяет вводить в игру элементы стратегического планирования, заставляя задумываться о том, как строить развитие своего персонажа.

Говоря о прокачке как о выборе, мне кажется, можно выделить два основных типа этого самого выбора развития персонажа:

1. В первом случае игроку предлагается выбор из разных методов достижения одной и той же цели. Когда мы решаем, что качать – владение арбалетом или огненную магию, результат будет одним и тем же – мы убьем врага, просто в первом случае он будет пронзен болтом, а в другом – сожжен файерболлом. По тому же принципу мы выбираем, как проникнуть в защищенную крепость – пробраться через токсичную канализацию, предварительно прокачать иммунитет у яду, или перелезть через стену, развив навык акробатики.

2. Во втором случае развитие разных навыков ведет к выполнению различных целей. Прокачаешь торговлю – и сможешь стать членом ордена менеджеров по продажам, где тебе откроется новая линейка квестов. А если сосредоточишься на компьютерных технологиях, то тебя примут в гильдию айтишников, куда иным способом ты бы не попал.

Можно заметить, что между этими двумя видами выбора есть существенная разница. Во-первых, прокачка боевых навыков реализуется всегда только с помощью первого типа: результатом развития боевых способностей обязательно будет убийство врагов. Разумеется, от того, оружие вы развиваете или, например, магию, будет зависеть то, примут ли вас в сообщество воинов или в сообщество магов, но в данном случае, этот доступ к разным частям контента будет скорее следствием вашего выбора, а не причиной ваших решений.

Второй же тип выбора  позволяет распределять только так называемые «исследовательские» умения – те, которые направлены на открытие нового в игре. Причем первый тип, как было видно выше, может предлагать и выбор между исследовательскими умениями тоже – если один и тот же квест может быть выполнен разными способами. Получается, первый тип универсален (может использоваться и для боевых и для исследовательских навыков), а второй применяется только ограниченно. Но и у второго типа есть преимущества. Во-первых, выбор между разными методами не обладает особой остротой – какая разница, что использовать, если результат будет один. Выбор же между доступом к разным частям игры заставляет задуматься и принимать решения более осознанно. В конечном счете, такой выбор повышает реплейабилити, так как открыть игру на сто процентов за одно прохождение оказывается невозможным. Еще одно преимущество второго типа заключается в том, что реализовать выбор между исследовательскими навыками, используя только первый тип выбора, мне кажется малореальным. Это потребовало бы создания ситуаций, когда абсолютно любое задание можно было бы выполнить с помощью абсолютно любого навыка. Если будут существовать задания, невыполнимые с нашим набором навыков, тип выбора сразу же поменяется на второй. Впрочем, мне кажется, в новом Deus Ex'е это почти получилось реализовать. Возможным это стало, во-первых, из-за потрясающего дизайна уровней, допускающего прохождение с помощью действительно разнообразных навыков, а, во-вторых, из-за относительно небольшого числа этих навыков и того, что к концу игры изученными были практически все из них.

Пользуясь случаем, хочется сделать небольшое отступление, посвященное теме старого холивара о двух способах прокачки («качаешь, что хочешь» или «качается то, что используешь»). Собственно, система «что используешь, то и качается» применима в случае первого типа выбора и неприменима – в случае второго (вернее, применима, но лишена смысла). Ситуация, в которой убийство врагов алебардой увеличивает навык владения двуручным оружием – приемлема, а ситуация, в которой взлом замков развивает соответствующее умение, – кажется странной. Перед тем как убить врага алебардой мы делаем выбор, чем именно его убивать, то есть развивая владение двуручным оружием, мы автоматически теряем возможность развивать другие боевые способности (если убил алебардой, значит убить того же врага из пулемета уже не сможешь). Взламывая же замок, мы не делаем никакого выбора и, следовательно, ничем не жертвуем. В конечном счете, мы сможем взломать все замки в мире, не отказываясь ни от чего другого. По сути, в данной ситуации вообще любой выбор будет отсутствовать.

Это было вступление. Теперь о главном. Одной из проблем систем развития персонажа в ролевых играх, мне кажется смешение первого и второго типа выборов. Дело в том, что, на мой взгляд, второй тип выбора, выбора при котором нам предлагают принять решение о том, доступ к какой части контента у нас будет, а что останется за кадром – такой тип выбора должен существовать только в том случае, когда выбирать приходится из контента, лежащего в одном поле, в какой-то общей области. Как я уже замечал, большинство навыков часто можно разделить на два типа: боевые и исследовательские. При этом боевые навыки всегда используют первый тип, а исследовательские – часто второй. И вот в этой ситуации возникает проблема, причиной которой является то, что механически две этих группы навыков обычно совершенно равноценны; они никак не разделяются и вообще не представляются игрой в качестве двух разных групп.

Когда прокачка химии позволяет нам выполнять квесты на создание лекарства, а прокачка литературы – квесты на толкование древних манускриптов, так что нам приходится выбирать, что из этого для нас важнее – это замечательно. Когда нам предлагают выбрать, что нам качать – кастеты или лазерное воружие, чтобы убивать врагов – это тоже замечательно. Но когда нас заставляют выбирать между развитием навыка химии и навыка владения лазерным оружием – это ненормально. Навык химии – условно «исследовательский», он помогает нам проходить побочные квесты, непроходимые без него. При этом, скорее всего, для прохождения основного сюжета его наличие будет необязательным. Навык же владения лазерным оружием – боевой, то есть один из навыков, без которых прохождение будет или невозможным или крайне затруднительным. Предлагая игроку выбор из этих двух способностей, игра поступает нечестно, так как предлагает выбирать из обязательного и необязательного навыков. В данной ситуации чтобы сделать прохождение более комфортным, придется жертвовать частью контента; либо, наоборот, жертвовать комфортом, выбирая содержание. Я готов жертвовать одной частью контента ради другой, но мне кажется странным жертвовать контентом ради самой возможности пройти игру. Выбирать в данном случае предлагается из двух вещей, лежащих в совершенно разных областях. Решить эту проблему, теоретически, можно, например, создав систему, в которой все исследовательские навыки одновременно добавляли бы и боевые бонусы, например та же химия увеличивала бы урон от взрывчатых веществ. Однако сложно представить, каким образом на боевые навыки будет влиять, например, умение красноречия. Поэтому, думаю, если бы я делал свою RPG, то попробовал бы распределить боевые и исследовательские навыки в две разные группы, для каждой из которых использовались бы свои очки прокачки, так что нельзя было бы пожертвовать способностями кулачного боя для того, чтобы повысить знания электротехники.

UPD: Андрей поделился картинкой, которая как нельзя лучше иллюстрирует проблему:






2 комментария:

  1. Интересно :) В своей ИМ я тоже активно задумывался над этим вопросом. И пришел по большому счету к следующим выводам:
    - игра должна быть небоевой в широком смысле, то есть множество игровых проблем должно во многих случаях решаться каким-то техническим и дипломатическим путем - вообще это должна быть скорее игра-исследование, чем игра-сражение;
    - часть функционала можно перебросить на потенциально заменяемых напарников, сразу вспоминаю недоигранный Арканум, где я поначалу качал полного болтуна небоевого, но набранная команда здорово справлялась без меня;
    - мир конечно должен быть открыт, а целеполагание в нем должно быть нелинейным.
    Тогда твоя проблема в принципе разрешима. Альтернативный вариант с разными типами кача я считаю чутка искусственным. И как будто была РПГ, где я такую систему видел. Drakensang какой-нибудь вроде.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо, интересны емысли. Да, собственно в идеале игра должна вполне естественно проходиться без боев (а не искусственно, как некоторые существующие сейчас РПГ), тогда обязательных навыков не будет, а выбор станет равноценным (при условии, что боевые навыки тоже будут открывать новый контент, иначе уже они окажутся в проигрышной позиции). Это идеальное решение. Но я сомневаюсь, что такие игры появятся как минимум в ближайшее время.
      С напарниками – тоже выход. Даже необязательно это должна быть команда. Достаточно одного напарника, специализирующегося на убийстве врагов. Протагонист же тогда сможет спокойно выбирать, что из исследовательских навыков качать. Впрочем, это тоже получается частный случай разбития навыков на две независимые группы, просто эти группы будут распределены между двумя персонажами, а не собраны в одном.
      Собственно, по поводу той системы, которую я предлагал. У меня не было бы разных видов кача – только разные группы навыков. Например, опыт ты получаешь одинаково за любую деятельность. Нет отдельных боевого и мирного опыта. Но по достижении нового уровня тебе дают 10 очков для распределения между боевыми навыками и 10 очков для распределения между исследовательскими. И соотношение между ними всегда одно и то же, независимо от поведения в игре. Но да, некоторая искусственность и нелогичность все равно присутствует.

      Удалить