Страницы

вторник, 31 декабря 2013 г.

Методы ориентирования в саду расходящихся тропок

Сегодня я попробую подумать о том, следует ли перепроходить игры с ветвящимся сюжетом.

Есть точка зрения, что игры, делающие упор на сюжет и при этом предлагающие игроку сюжетные выборы, влияющие на ход истории, не нужно перепроходить, не нужно пытаться выяснить, что было бы, поступи мы иначе, а нужно усмирить свое любопытство и получать удовольствие, воспринимая только свою личную, единственную версию истории.

Это кажется логичным, так как возвращение к уже пройденному, кажется, действительно разрушает историю, лишает ее реальности и целостности – когда мы видим множество различных вариантов развития событий, ни один из них не кажется нам настоящим, сюжет теряет остроту, и мы перестаем сопереживать.

Тем не менее, я считаю, что игры нужно перепроходить, изучая все возможные варианты развития сюжета. То есть, не совсем так. Я считаю, что нужно делать такие игры, которые нужно было бы перепроходить для наиболее полного понимания, и такие игры, альтернативное прохождение которых не снижало бы остроту восприятия.

Мне кажется, если смотреть с точки зрения воспринимающего, можно выделить две функции искусства (на самом деле, наверняка, больше, но меня сейчас интересуют две). Первая – эстетическая. Она обеспечивает получение удовольствия от восприятия красоты, целостности, логичности и стройности всего произведения и формирует представление о прекрасном. Именно эта функция страдает от перепрохождений – произведение перестает быть цельным и стройным, а мы перестаем в него верить. «Ромео и Джульетта» вызовет гораздо меньше эмоций, если концовка будет неопределенной и зависящей от действий читателя.

Вторая функция – образовательная. Я, конечно, имею в виду не то, что произведение должно сообщать нам какие-то энциклопедические знания, а то, что по-настоящему хорошее произведение должно отвечать на вопрос «как жить?» или, по крайней мере, помогать нам понимать что-то о том, как работает окружающий нас мир и как нам лучше себя в нем вести.

Понятно, что в некоторых жанрах искусства упор может делаться в большей степени на какой-то одной функции (живопись, определенно, – скорее про эстетику, а не про дидактику), в других возможно их гармоничное совмещение. И мне кажется, что если ставить перед играми цель стать полноценным жанром искусства на практике, а не только в теории, то перспективнее всего было бы сосредоточиться именно на образовательной функции.

Большая часть классических литературных произведений, которые проходят в школе, изучается там не просто так – они призваны научить чему-то школьников, рассказать им что-то о жизни и дать советы о том, как поступать в определенных непростых жизненных ситуациях, в которых они окажутся в будущем. К сожалению, экстраполировать опыт литературных героев на свою собственную жизнь часто оказывается непросто. Отчасти из-за того, что экстраполировать его пока оказывается не на что, ввиду ограниченного жизненного опыта, отчасти из-за трудности самого процесса абстрагирования. Учителя, призванные помогать в этом, также не всегда справляются с данной задачей. Я тут пишу о школе, хотя на самом деле это, разумеется, касается не только детей – просто этот пример наиболее нагляден, так как многие, к сожалению, сталкиваются с классической литературой исключительно в школе. В любом случае, мне кажется, что компьютерные игры в данной ситуации могли бы выполнять вот эти образовательные функции лучше литературы.

Представьте себе произведение, по качеству текста и по заложенным в него смыслам сравнимое с каким-нибудь признанным романом классической литературы, тем не менее, использующее механики вариативности, причем использующее их в соответствии с авторским замыслом. Мне кажется, экстраполировать содержание такого произведения на свой жизненный опыт было бы гораздо легче. Во-первых, ассоциация с персонажами, сопереживание им в компьютерной игре выше – необходимость принятия решений заставляет чувствовать ответственность за судьбу героев и воспринимать происходящее гораздо острее. Человек скорее запомнит такой сюжет и скорее сравнит себя с героями, когда попадет в схожую ситуацию в будущем – именно потому, что он воспринимал эту ситуацию в произведении как происходящую с ним, а не с героями. Во-вторых, возможность увидеть последствия принятия любого решения делает каждый выбор гораздо более наглядным. Мы часто не знаем, были ли правы герои книги, поступив определенным образом, так как не видим, что было бы в противном случае. Иногда, конечно, такое незнание работает на авторскую идею, но во многих случаях – скорее мешает использовать опыт героев в собственной жизни. Лучше представляя себе последствия каждого из решений, легче принимать выбор в реальности.

В такой ситуации становится совершенно очевидна польза не просто от вариативных сюжетов, но именно от перепрохождений. Разумеется, эта польза будет ощущаться исключительно в по-настоящему сильных, сложных произведениях с крепким авторским замыслом и правильно работающей на этот замысел механикой. Сейчас таких игр, наверное, нет, но меня, как всегда, интересует будущее.

Может показаться, что я говорю о том, что для обучения детей в школе лучше использовать игры, а не литературу, но на самом деле я хочу сказать, что игры (или интерактивное искусство – в данной ситуации не важно как это называть) выполняют коммуникативную функцию гораздо лучше всех остальных видов искусства – они дают авторам гораздо больший простор для донесения своих идей, а реципиентам – больше возможностей для восприятия.

Что касается эстетической стороны, то, как мне кажется, возможно создание игр, для которых перепрохождения не ослабляли бы их целостность, а наоборот образовывали бы единую общую картину произведения. «Ромео и Джульетта», как я уже писал, стали бы хуже, добавь мы туда вариативность, но именно потому, что Шекспир изначально писал не игру (по этой же причине я, разумеется, не призываю превращать уже написанные произведения классиков в игры для лучшего их восприятия). Если автор будет с самого начала создавать свое произведение как допускающее вариативность развития событий, то он при наличии определенного таланта, я уверен, сможет построить его таким образом, что превращаться в цельное, законченное произведение оно будет только при рассмотрении всех веток сюжета в совокупности.

2 комментария:

  1. Отвечу комплексно.

    Саму проблему утери остроты при переигровках и вариативности я решил просто: одна версия сюжета объявляется канонической, остальные при наличии интереса проходятся по статьям или на Ютубе. Тут еще важно отметить, что даже если я решаюсь на реплей игры, в которой важны выборы, я с большой вероятностью сделаю их такими же. Вариативности подвергнется скорее личность персонажа, его раскачка, скажем так, стиль игры. Правда, помню интересное исключение, когда неочевидные последствия решений привели к тому, что игру захотелось перепройти с новыми выборами. Это я про Dragon Age. И таки перепрошел.

    Что касается сохранения классического сюжета, единого сюжета и при этом каких-то множественных прохождений, то не является ли отличным вариантом проходить единое сюжетное пространство разными персонажами? Я ждал упоминания "Мора", не дождался.

    Ну и наконец не грех отметить тренд последнего года или двух лет, который вроде как распутывает указанную в тексте коллизию. Я про зомби-эпопею от Telltale. Есть куча сложных нравственных решений в игре? Есть. Меняются ли как-то основные сюжетные вехи игры от этого? Нет. Вроде и костяк "РиД" можно сохранить, и, например, спасти жизнь какому-нибудь второстепенному Меркуцио. Просто потому, что нравится.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Система «Мора» никаким образом не добавляет вариативности – её там не больше, чем в книжке с тремя сюжетными линиями, каждая из которых ведется от лица одного из трех персонажей. Сюжеты у всех трех разные – общие только место и время действия. В этом отношении «Мор» никак не использует возможности игр (он их использует в другом, правда).

      Собственно, мысли об играх Telltale стали отправными для идеи написания статьи. Суть в том, что я не очень понимаю, зачем там вообще вариативность, я не понимаю, какую функцию она выполняет, так что здесь мне кажется просто неважным вопрос, перепроходить эти игры или нет. Разве что именно как раз просто «потому что нравится». Вариативность там как мне кажется – чисто для развлечения, что тоже неплохо, но никак не помогает двигать игры в сторону, прошу прощения, пресловутого искусства.

      Удалить