Страницы

вторник, 14 января 2014 г.

Без героя

В статье про вред отыгрыша в RPG я упоминал, что одной из причин однотипности сюжетных выборов в играх является жесткая связь игрока и персонажа. Эта связь часто преподносится как одно из преимуществ игр  – действительно, ассоциация себя с героем заставляет воспринимать происходящее гораздо острее. В кино или литературе, мы можем сопереживать героям, но связь с ними, все равно, будет слабее, чем связь с героем игры. Кроме того и в фильмах, и в литературе может действовать много персонажей, развиваться несколько сюжетных линий – и это будет рассеивать внимание, в играх же мы всегда сосредоточены исключительно на главном герое, только вокруг него вращается мир, только он способен этот мир менять.

Такое единение с персонажем обладает кучей преимуществ, но я хочу, чтобы игры были как можно более разнообразными, и чтобы наравне с уже существующими повествовательными моделями, предлагающими истории, разворачивающиеся вокруг одного управляемого нами героя, появлялись и игры, в которых выборы, совершаемые игроком не были бы сведены исключительно к выборам, совершаемым персонажем. Меня интересует, как выглядели бы сюжетные игры, предлагающие игроку вариативность, но в которых, тем не менее, не было бы главного героя.

На мой взгляд из ныне существующих игр совершенно полностью герой отсутствует исключительно в различных головоломках или аркадах типа Тетриса. То есть в играх, в которых нет мира. Но если в них нет мира, значит нет и нарратива, а следовательно такие игры нас не интересуют. Как только в игре появляется мир, возникает и главный герой. Можно возразить, что главного героя нет, например, в стратегиях, но мне кажется, даже в тех стратегиях, в которых у нас нет совершенно никакого аватара (в большинстве – аватар есть), наше воображение подсознательно само создает образ какого-то бессмертного правителя, советника или бога, с которым мы себя ассоциируем. Причем, мне кажется, так происходит, даже когда мы не задумываемся об этом, когда не задаем себе вопрос «а кем собственно я управляю?» Дело в том, что нашему сознанию очень сложно объединить реальный и внутриигровой миры, мы их подсознательно разграничиваем, и чтобы попасть в мир виртуальный, сознанию приходится создавать себе аватара. Это не значит, что мы представляем себя кем-то другим; вернее, представляем, но так как мы постоянно представляем себя разными в повседневной жизни. Все в курсе, что в разных ситуациях в обществе мы играем разные роли – роль сына, отца, друга, коллеги, ученика, туриста и т. д. Эти роли не меняют нашего характера, мы всегда остаемся собой, но вы, конечно, ощущали разницу между ними. Статусно-ролевая теория предполагает, что роли определяются только социальным окружением и существуют только во время интеракций, но, мне кажется, когда человек начинает играть, в его мозгу происходит процесс, сходный с принятием новой роли. Роли не в RPGшном понимании, а именно в социологическом или психологическом.

Но я здорово отвлекся. Как бы то ни было, практически во всех сюжетных играх под нашим управлением находится герой. И наши выборы всегда ограничены его выборами. Мне видятся два пути преодоления этого ограничения.

1. В первом случае игрок сам становится героем. На слух это звучит просто, и даже банально, но, на самом деле, реализовать это не так легко. Слом четвертой стены не сработает, никакой стены вообще не должно быть. Поэтому ситуация из «Мора. Утопии», когда NPC внезапно начинали обращаться не к персонажу, а к игроку, не принимаются: никакого персонажа не должно быть с самого начала. Ну или его исчезновение и замещение игроком должны быть обоснованы сюжетно.  Сделать игрока попаданцем в виртуальный мир (как в NOX'e) тоже не сработает. Если сказать: «ты попал в мир, вот твой герой», это не решит проблему – у нас по-прежнему будет аватар, которым мы будем управлять, сидя за компьютером. Задача – сделать героем вот именно этого сидящего за компьютером человека. Тем не менее, это возможно. Например, достаточно неплохое решение, я прочитал тут. В определенный момент игра начинает апеллировать к игроку, а не к персонажу, и в отличае от «Мора» это жестко обусловлено сюжетом. У меня есть еще пара идей того, как подобное можно реализовать, но я, наверное, не буду здесь на этом останавливаться.

2. Во втором случае игрок становится соавтором. Он начинает принимать решения относительно того, как будут развиваться события, но при этом не представлен в сюжете сам или представлен слишком широко. Он может принимать решения сразу за всех персонажей, наблюдая как результаты выборов одного будут взаимодействовать с результатами выборов другого. Игры встают на этот путь в своих попытках приблизиться к кино, заменяя одного персонажа несколькими. Таким являются Фаренгейт или новая GTA. Но даже они ограничиваются двумя-тремя управляемыми персонажами; к тому же большинство таких игр не предлагает серьезных сюжетных выборов. Схожих результатов можно, наверное, было бы добиться, создав игру с сюжетным ко-опом, в которой каждый из игроков принимал бы решения за своего персонажа, а развитие истории складывалось бы из выборов обоих (и я думаю, рано или поздно такую игру создадут). Также герой может совершать выборы вообще не за героев, а представлять что-то вроде судьбы, принимая неперсонифицированные решения и наблюдая за результатами. Сложно сказать, будет ли это интересно. Я думаю, все зависит от истории.

Я, конечно, не призываю отказаться во всех играх от главных героев и от жесткой связи между игроком и персонажем, мне просто было бы любопытно посмотреть на игры, которые будут двигаться по каждому из этих двух путей.

2 комментария:

  1. В космических рейнджерах нет главного героя.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Управляемый нами персонаж есть же. И он даже в какой-то мере двигает сюжет. Просто я использовал словосочетание «главный герой» в значении «наше внутриигровое альтер-эго», а не в значении, что он самый главный и вокруг него все вращается. Хотя даже в этом значении, очевидно, что для игрока его рейнджер – гораздо более главный герой, чем все остальные.

      Удалить