В играх, имеющих графику, может использоваться вид от первого или от третьего лица, но не бывает такой вещи, как вид от второго (несмотря на многочисленные попытки авторов обозвать так все что угодно). На этом фоне забавным мне кажется тот факт, что текстовые адвенчуры обычно ведут повествование от второго лица и гораздо реже – от первого или третьего.
Показаны сообщения с ярлыком необрезанное. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком необрезанное. Показать все сообщения
понедельник, 13 мая 2013 г.
суббота, 12 января 2013 г.
Honest and unmerciful
...But it's Rolling Stone. He looks harmless, but he does represent the magazine that trashed ''Layla''... broke up Cream, ripped every album Led Zeppelin ever made... Although it would be cool to be on the cover.
воскресенье, 7 октября 2012 г.
У-3
Когда-то, некоторое время назад я читал рецензию на Скайрим, и в ней автор восторгался игрой, потому что какой-то квест можно было пройти несколькими способами. Убить охранника, незаметно пробраться в дом и что-то там еще. Ну как положено. Еще более недавно я был свидетелем спора, в ходе которого один из участников доказывал, что второй Драгон Эйдж – некруто, а Плейнскейп и Дэус Экс – круто, потому что в последних можно разными способами задачи выполнять. Например, прокрадываться в Дэусе и убеждать в Плейнскейпе.
И, собственно, я подумал, что скорость качественного развития игр как-то удручает, если люди до сих пор готовы признавать ролевую игру шедевром только за то, что там присутствует дилемма «украсть/убить/уговорить». Я не хочу сказать, что предлагать подобную схему игрокам – пошло, скучно и вообще моветон. Я хочу сказать, что этого просто недостаточно для того, чтобы считать игру гениальной.
На самом деле, мне и самому нравится, когда в играх есть такой выбор. И именно это-то печалит, потому что по-хорошему такая дилемма должна была казаться банальной уже лет десять назад, а сейчас мы должны были бы требовать от игр каких-то ну по крайней мере несколько более разнообразных возможностей. Но этого не произошло, и мы почему-то до сих пор считаем эту замшелую схему «У-3» вершиной игродизайнерской мысли. То есть понятно, почему. Потому что на безрыбье даже такой банальный выбор кажется откровением. Ведь в большинстве игр нет и этого.
И, собственно, я подумал, что скорость качественного развития игр как-то удручает, если люди до сих пор готовы признавать ролевую игру шедевром только за то, что там присутствует дилемма «украсть/убить/уговорить». Я не хочу сказать, что предлагать подобную схему игрокам – пошло, скучно и вообще моветон. Я хочу сказать, что этого просто недостаточно для того, чтобы считать игру гениальной.
На самом деле, мне и самому нравится, когда в играх есть такой выбор. И именно это-то печалит, потому что по-хорошему такая дилемма должна была казаться банальной уже лет десять назад, а сейчас мы должны были бы требовать от игр каких-то ну по крайней мере несколько более разнообразных возможностей. Но этого не произошло, и мы почему-то до сих пор считаем эту замшелую схему «У-3» вершиной игродизайнерской мысли. То есть понятно, почему. Потому что на безрыбье даже такой банальный выбор кажется откровением. Ведь в большинстве игр нет и этого.
четверг, 6 сентября 2012 г.
(без темы)
Я не придумал для этой заметки адекватного заглавия, которое подчеркивало бы, что несмотря на все кажущиеся афористичность и пафос нижеприведенного высказывания, я отношусь к нему, да и вообще ко всем своим мыслям, достаточно иронично, скептически и, в целом, не очень серьезно. Так что будет без названия.
Короче:
Мне кажется, «обвиняя» в казуальности человека, предпочитающего игре с большей свободой игру с меньшей свободой и игре с более высокой сложностью игру более простую, можно также «обвинять» в казуальности вообще всех играющих в игры, так как по степени свободы и сложности реальный мир превосходит любую игру.
Короче:
Мне кажется, «обвиняя» в казуальности человека, предпочитающего игре с большей свободой игру с меньшей свободой и игре с более высокой сложностью игру более простую, можно также «обвинять» в казуальности вообще всех играющих в игры, так как по степени свободы и сложности реальный мир превосходит любую игру.
четверг, 9 августа 2012 г.
Мимопроходившая банальность
Интересный квест:
Не такой интересный квест:
Вам говорят о проблеме. Вы идете ее решать.
Не такой интересный квест:
Вам говорят о проблеме и способе ее решения. Вы идете ее
решать.
среда, 25 июля 2012 г.
Первые строки
Отвлекаясь от темы игр и касаясь темы слов, а точнее литературы, хотел бы поделиться парой интересных ссылок:
1. Здесь собраны 100 лучших (по мнению American Book Review) первых предложений в мировой литературе.
2. А здесь можно увидеть похожий список, но уже касательно литературы отечественной.
Возвращаясь же к теме игр, хочется сказать, что лучшей первой фразой в компьютерной игре лично мне кажется не "War... War never changes" (которая, я уверен, победила бы в опросах, если бы такие проводились), а вот эта:
1. Здесь собраны 100 лучших (по мнению American Book Review) первых предложений в мировой литературе.
2. А здесь можно увидеть похожий список, но уже касательно литературы отечественной.
Возвращаясь же к теме игр, хочется сказать, что лучшей первой фразой в компьютерной игре лично мне кажется не "War... War never changes" (которая, я уверен, победила бы в опросах, если бы такие проводились), а вот эта:
воскресенье, 15 июля 2012 г.
Иллюзия выбора
RPG, в которой способ решения любой проблемы определяется только отыгрываемой ролью, лишает игрока возможности выбора (не считая выбора роли в начале игры).
четверг, 12 июля 2012 г.
Роли
Определение «социальной роли» неплохо подходит для определения роли в компьютерной ролевой игре. Социальная роль – это «поведение, которое ожидается от человека, занимающего определенный статус». Именно так; она определяется не самим поведением индивида, а ожиданиями окружающих относительно этого поведения. Роль в RPG точно так же определяется не столько возможностью совершать те или иные действия, сколько разнообразием реакций окружения на эти действия. Роль – это не то, что я отыгрываю, это то, что думают об этом окружающие (в случае CRPG – что думает об этом игра). Если учитель во время урока беспричинно вскочит на стол и начнет танцевать – это будет выходом из роли не потому, что он сам считает подобное поведение неподходящим (он, может статься, рехнулся и теперь считает, что все учителя ведут себя именно таким образом), а потому что несоответствующим его статусу такое поведение посчитают окружающие. Играя в игру, я могу считать свою роль ролью аристократа-воина, немного высокомерного, но любящего справедливость и старающегося по мере сил следовать закону, при этом очень набожного. Но если игра не будет «в курсе» того, что мой герой именно таков, и окружение героя не будет отвечать этой роли, то такую игру, во всяком случае, в этой проекции, нельзя будет назвать «RPG».
Подписаться на:
Сообщения (Atom)
