Страницы

Показаны сообщения с ярлыком геймплей. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком геймплей. Показать все сообщения

воскресенье, 16 февраля 2014 г.

Сюжетный кооп

Упоминал такую штуку в одном из предыдущих постов и решил написать чуть подробней. Идея по-моему очень перспективная и поэтому крайне странно, что при нынешней моде на кооперативное прохождение, никто, кажется, до сих пор не претворил ее в жизнь.

Когда я говорю о сюжетном коопе, я имею в виду игру с коопом, в которой каждый из игроков имел бы возможность принимать влияющие на развитие сюжета решения. Даже в одиночных играх сюжетная вариативность является одним из самых серьезных инструментов, а возможность влиять на ход истории – одной из самых привлекательных черт. Думается, что история, учитывающая не только результаты твоих выборов, но и выборов другого игрока, и развивающаяся, основываясь на их совокупности, при должной реализации должна производить очень сильное впечатление.

суббота, 14 декабря 2013 г.

Проблемы роста

В последнее время все мои посты были о каких-то скучных абстрактных вещах, так что на этот раз я решил написать скучный конкретный пост. Порассуждать я попробую о «прокачке», то есть о системе повышения характеристик в ролевых играх. Будьте осторожны, большая часть статьи будет содержать совершенно банальные умозаключения, а единственная кажущаяся мне любопытной мысль, ради которой я все это буду писать, будет находиться в двух последних абзацах.

суббота, 23 февраля 2013 г.

Две модели RPG

Как можно заметить по плотности постов, у меня творческий кризис, поэтому вместо того, чтобы писать о чем-то новом и интересном, я буду пережевывать то, о чем уже писал ранее. В одной из самых первых заметок я сказал, что RPG, в которых решения персонажа определяются исключительно отыгрываемой им ролью, лишают игрока всякого выбора, исключая выбора этой самой роли в начале игры. Логично было бы задаться вопросом, а какова альтернатива подобной схеме? Вот об этом я и попробую порассуждать. Собственно, в этом посте я попробую более подробно описать две идеальные (в веберовском смысле) модели ролевых игр и выделить плюсы и минусы каждой.

понедельник, 24 декабря 2012 г.

Без единого убийства

Ну вы понимаете, о чем эта заметка. О постулатах наподобие «эта игра такая классная, ее можно пройти, так ни разу никого и не убив». Интересно, что хотя существует довольно много игр, пройти которые можно не отправив никого на тот свет, подобные заявления делают в отношении только некоторых из них. Я наиболее часто слышал восторги по поводу бескровного прохождения в отношении старых «классических» RPG: первых Фоллаутов, Плейнскейпа, Арканума. Не все из них, кажется, можно было пройти совсем никого не убивая – в отношении некоторых заявлялось, что в них можно совершить «всего два (три/четыре) убийства». Кстати, как пройти Плейнскейп, убивая только «боссов» я не понимаю до сих пор – если мне не изменяет память, во второй половине игры нам приходилось встречаться прямо-таки с толпами врагов. Но заметка не об этом. Мне стало интересно, в каких же случаях возможность бескровного прохождения воспринимается как явное и значительное достоинство игры.

понедельник, 3 декабря 2012 г.

Мировращение

Вспоминал тут The Last Express, пройденный только этим летом. И его главную фишку, заключающуюся в том, что время в игре течет независимо от игрока, причем этот процесс характеризуется не только сменой дня и ночи, но и событиями, которые будут происходить независимо от того, предпринимает герой какие-либо действия или нет. Эту особенность с ограничением времени и его независимостью от действий игрока потом очень осторожно и несмело переняли в игре «Мор. Утопия». И я очень благодарен, что заимствование это получилось таким робким, потому что будь оно полным, я мог так никогда и не пройти замечательный «Мор». Дело в том, что я, как мне кажется, совершенно не люблю игры, в которых миры «живут своей жизнью» и «не вращаются вокруг игрока». То есть мне нравится, именно когда они вращаются.

понедельник, 22 октября 2012 г.

Текстовые адвенчуры

You are on a pirate ship.
>Go north.
You can’t go north.
>Examine ship.
I don’t see a ship here.

Не так давно я прошел игру Cypher. И даже написал на нее рецензию. Впечатления, оценка и все такое лежат там; здесь же я бы хотел поговорить о жанре текстовых адвенчур вообще. Суть в том, что я их, оказывается, не люблю. Но не все, а только некоторые. Разумеется, я не имею ничего против отсутствия графики или против текста как такового: если история достойная – почему бы и не почитать. Но мне совершенно не нравится система с ручным вводом команд. Я понимаю, что такие игры сложнее, но, к сожалению, это почти всегда «плохая» сложность. Вот почему:

понедельник, 15 октября 2012 г.

Geneforge 4 и сюжетно-геймплейные противоречия

Уже писал в одной из заметок про единство и борьбу геймплея и сюжета в играх, и тогда жаловался на то, что борьбы гораздо больше, чем единства. Сегодня же хотел написать о том, как в рамках одного квеста можно интересно объединить повествовательные и геймплейные элементы.

Пару лет назад я играл в Geneforge 4 (это такая инди-RPG), и там игроку предлагалось совершить довольно занятный выбор.

суббота, 15 сентября 2012 г.

кино/театр = игры/(литература+кино)

Уже писал про «игры как искусство» и сопутствующие вещи и, кажется, в той заметке так и не рассказал о том, что сам думаю по этому поводу. Так что как-то так:

Кино стало полноценным, признанным и действительно интересным жанром, потому что использовало новые методы, недоступные, например, театру. Компьютерные игры станут по-настоящему интересными и полноценными произведениями искусства только тогда, когда авторы начнут использовать для передачи смысла методы, доступные исключительно компьютерным играм.

понедельник, 27 августа 2012 г.

Интересно, что там?

Мне почему-то не нравится, когда открытый мир является слишком открытым. Я говорю даже не о том, что мир интересней исследовать, когда там есть места, куда сложно попасть, это само собой разумеется. Я имею в виду то, что для того, чтобы мне интересно было его изучать, мир должен показывать, куда именно он хочет, чтобы я отправился. Не в какое-то одно место, конечно (в открытом мире таких мест должно быть много), не с помощью каких-то знаков, и не делая все остальные пути труднодоступными. Просто такие места должны выглядеть так, чтобы увидев их, я сразу же подумал «интересно, а что там?»

среда, 22 августа 2012 г.

Сюжет

Сюжет в компьютерной игре, на мой взгляд, воспринимается совершенно не так, как в кино или литературных произведениях. Грубо говоря, сюжет в игре может быть гораздо хуже, чем в кино или книге, но восприниматься при этом они могут одинаково хорошо. И отнюдь не потому, что «для игры сойдет и посредственный сюжет». В том-то и дело, что во время игры он вовсе не будет восприниматься как посредственный.

пятница, 17 августа 2012 г.

Реалистичность

Мне кажется, реалистичность – это псевдокатегория. Во всяком случае, в том, что касается компьютерных игр. То есть аргументы вида «это реалистично» или «это не реалистично» вообще не должны и не могут употребляться в обсуждении. Точнее могут, конечно, но судить об игре на основании этих аргументов будет нельзя.

четверг, 9 августа 2012 г.

Мимопроходившая банальность

Интересный квест:
Вам говорят о проблеме. Вы идете ее решать.

Не такой интересный квест:
Вам говорят о проблеме и способе ее решения. Вы идете ее решать.

понедельник, 30 июля 2012 г.

Хороший плохой геймплей

Мне кажется, что бывают случаи, когда для того, чтобы сделать игру хорошим произведением, авторам нужно сделать ее плохой игрой. Этой мыслью я отяготился на почве прохождения I Have No Mouth and I Must Scream, точнее одного из ее эпизодов (игра, впрочем, в целом, вполне замечательная).

понедельник, 23 июля 2012 г.

TSW-квесты

Немного играю сейчас в The Secret World. Там есть эти пресловутые квесты-расследования, о которых, наверняка, пишут в каждой рецензии, потому что в большинстве других MMO таких квестов нет, и про которые, как я слышал, говорят, что они сделаны в лучших традициях хороших адвенчур. Квесты эти, действительно, хорошие, интересные, и вообще мне очень нравятся, но вот как раз с классическими адвенчурами они имеют довольно мало общего.

понедельник, 16 июля 2012 г.

Какая-то диалектика

Представьте, что некто рассказывает вам интересную историю. И вот, уже представив героев, рассказав завязку, и сумев вас заинтересовать, он вдруг говорит: «если хочешь услышать продолжение, ты должен обыграть меня в шахматы».
...
В общем, это компьютерные игры.