Страницы

Показаны сообщения с ярлыком Мор. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Мор. Показать все сообщения

пятница, 31 января 2014 г.

Почему игры?

Я когда-то высказывал достаточно очевидное мнение о том, что игры станут искусством тогда, когда научатся доносить смыслы и эмоции способами, недоступными для произведений других жанров. Вопрос о том, что это за способы, как мне представляется, является краеугольным камнем в споре «зачем вообще делать игры, если можно делать всякие другие вещи?». Причем, волновать он должен только тех, кто озабочен полноценным становлением игр как жанра искусства. Если забыть обо всем этом пафосе и считать целью игр исключительно получение фана – то ответ на вопрос «какие уникальные инструменты есть у игр?» становится очевидным. Игры, в отличае от неинтерактивных развлечений, могут предложить челлендж, позволяющий получать недоступный при просмотре кино или чтении книг фан.

Если же пафосно считать игры искусством, то ответить на вопрос об уникальных инструментах игр становится сложней. Целью искусства является донесение смыслов или чувств. Челлендж с этой задачей справляется плохо – он не доносит смыслы и доносит крайне ограниченный спектр эмоций. Значит тем, кто печется о причислении игр к искусству, нужно искать другие уникальные особенности и инструменты, присущие компьютерным играм.

Самой очевидной такой особенностью является пресловутая вариативность. Она, действительно, отличает игры от кино и книг, но существенным при этом остается вопрос, является ли наличие вариативности достаточным условием для того, чтобы считать игру игрой. На самом деле, это спор о словах, а не о вещах, и, в конечном счете, все равно, будем ли мы называть такие произведения играми или интерактивными новеллами, но я подозреваю, что есть ригористы, которые играми такие произведения (такие, где есть интерактивность, но нет челленджа) не считают, но при этом хотели бы видеть компьютерные игры среди жанров искусства. В этой статье я попробую встать на их место.

Положение с такой точки зрения должно казаться безвыходным. Челлендж никак не помогает выполнять те задачи, которые должно выполнять искусство. Интерактивность без челленджа еще не делает игру игрой. Получается, не стать играм произведениями искусства?

На самом деле, стать. Выход есть. Он узкий, темный, может использоваться только в чрезвычайных ситуациях, но он существует (ну и, на самом деле, в конце него нас ожидает тупик, но мы пока об этом не знаем).

вторник, 14 января 2014 г.

Без героя

В статье про вред отыгрыша в RPG я упоминал, что одной из причин однотипности сюжетных выборов в играх является жесткая связь игрока и персонажа. Эта связь часто преподносится как одно из преимуществ игр  – действительно, ассоциация себя с героем заставляет воспринимать происходящее гораздо острее. В кино или литературе, мы можем сопереживать героям, но связь с ними, все равно, будет слабее, чем связь с героем игры. Кроме того и в фильмах, и в литературе может действовать много персонажей, развиваться несколько сюжетных линий – и это будет рассеивать внимание, в играх же мы всегда сосредоточены исключительно на главном герое, только вокруг него вращается мир, только он способен этот мир менять.

Такое единение с персонажем обладает кучей преимуществ, но я хочу, чтобы игры были как можно более разнообразными, и чтобы наравне с уже существующими повествовательными моделями, предлагающими истории, разворачивающиеся вокруг одного управляемого нами героя, появлялись и игры, в которых выборы, совершаемые игроком не были бы сведены исключительно к выборам, совершаемым персонажем. Меня интересует, как выглядели бы сюжетные игры, предлагающие игроку вариативность, но в которых, тем не менее, не было бы главного героя.

понедельник, 3 декабря 2012 г.

Мировращение

Вспоминал тут The Last Express, пройденный только этим летом. И его главную фишку, заключающуюся в том, что время в игре течет независимо от игрока, причем этот процесс характеризуется не только сменой дня и ночи, но и событиями, которые будут происходить независимо от того, предпринимает герой какие-либо действия или нет. Эту особенность с ограничением времени и его независимостью от действий игрока потом очень осторожно и несмело переняли в игре «Мор. Утопия». И я очень благодарен, что заимствование это получилось таким робким, потому что будь оно полным, я мог так никогда и не пройти замечательный «Мор». Дело в том, что я, как мне кажется, совершенно не люблю игры, в которых миры «живут своей жизнью» и «не вращаются вокруг игрока». То есть мне нравится, именно когда они вращаются.

понедельник, 6 августа 2012 г.

Ледорубы, творческий кризис и кинопроизводство

Недавно прочитал небольшую заметку по поводу новой игры Ice-Pick Lodge. Заметка была написана в духе "Мор и Тургор искусство и вообще зашибись, а Эврика и Тут-тук всего лишь игры". Честно говоря, такая точка зрения имеет право на существование, и в чем-то я с этим даже согласен. Я, правда, не вижу в этом чего-то плохого.

В общем-то, там в комментариях я уже написал, что думаю по этому поводу. Наверное, не очень круто себя цитировать, но раз уж я решил фиксировать в этом блоге все свои мысли, так или иначе касающиеся компьютерных игр, то будет правильно постить сюда и то, что я уже запостил куда-то еще. Чтобы это выглядело приличней, напишу более развернутую версию своего мнения.

вторник, 24 июля 2012 г.

Атмосфера

Наткнулся на прекрасный ролик:


Когда смотрел, мне пришла в голову мысль, что если бы в «Море» не было чудесной атмосферы осеннего города, застрявшего в неизвестности и безвременьи, то игра не была бы и вполовину настолько популярна. При том, что потеряла бы она при этом не очень много.