Страницы

пятница, 31 января 2014 г.

Почему игры?

Я когда-то высказывал достаточно очевидное мнение о том, что игры станут искусством тогда, когда научатся доносить смыслы и эмоции способами, недоступными для произведений других жанров. Вопрос о том, что это за способы, как мне представляется, является краеугольным камнем в споре «зачем вообще делать игры, если можно делать всякие другие вещи?». Причем, волновать он должен только тех, кто озабочен полноценным становлением игр как жанра искусства. Если забыть обо всем этом пафосе и считать целью игр исключительно получение фана – то ответ на вопрос «какие уникальные инструменты есть у игр?» становится очевидным. Игры, в отличае от неинтерактивных развлечений, могут предложить челлендж, позволяющий получать недоступный при просмотре кино или чтении книг фан.

Если же пафосно считать игры искусством, то ответить на вопрос об уникальных инструментах игр становится сложней. Целью искусства является донесение смыслов или чувств. Челлендж с этой задачей справляется плохо – он не доносит смыслы и доносит крайне ограниченный спектр эмоций. Значит тем, кто печется о причислении игр к искусству, нужно искать другие уникальные особенности и инструменты, присущие компьютерным играм.

Самой очевидной такой особенностью является пресловутая вариативность. Она, действительно, отличает игры от кино и книг, но существенным при этом остается вопрос, является ли наличие вариативности достаточным условием для того, чтобы считать игру игрой. На самом деле, это спор о словах, а не о вещах, и, в конечном счете, все равно, будем ли мы называть такие произведения играми или интерактивными новеллами, но я подозреваю, что есть ригористы, которые играми такие произведения (такие, где есть интерактивность, но нет челленджа) не считают, но при этом хотели бы видеть компьютерные игры среди жанров искусства. В этой статье я попробую встать на их место.

Положение с такой точки зрения должно казаться безвыходным. Челлендж никак не помогает выполнять те задачи, которые должно выполнять искусство. Интерактивность без челленджа еще не делает игру игрой. Получается, не стать играм произведениями искусства?

На самом деле, стать. Выход есть. Он узкий, темный, может использоваться только в чрезвычайных ситуациях, но он существует (ну и, на самом деле, в конце него нас ожидает тупик, но мы пока об этом не знаем).

Понятно, что если игру игрой делает наличие специальных игровых механик и челленджа, а игры как искусство должны доносить смыслы и идеи, то для того, чтобы сделать игру произведением искусства, нужно всего лишь придумать игровые механики, которые бы доносили идеи, а не только фан. Механики должны иллюстрировать идею, работать на донесение тех же смыслов, что и нарратив. Это довольно очевидная мысль, и над тем, как этого добиться, наверняка, думало довольно много игроделов. Тем более странно, что они, видимо, ничего не придумали.

Тем не менее, я знаю несколько примеров, когда механика и смыслы работали бы вместе, выполняя в игре общую роль. Вот, например, в Плэйнскейпе механика смерти и постоянных возрождений персонажа отлично сочеталась с общей тематикой игры и с сюжетом, посвященным размышлениям о смерти и возрождении. Механика эта приобретала смысл и объем только в связке с соответствующими идеями. В Биошоке, например, наш герой тоже возрождался в случае смерти, но никаких смыслов это не несло – ведь соответствующие темы не находили никакого отражения в сюжете, поэтому возрождение там было простой механикой. Зато в сюжете Биошока находили отражение темы невозможности определять собственную судьбу и подчинения внешней воле, поэтому особенный объем и новое значение приобретала сама шутерно-коридорная механика Биошока. А вот в ХалфЛайфе уровни тоже были коридорными, и мы также шли вперед по сюжету, не имея возможности свернуть и изменить свою судьбу, но в отличие от Биошока сюжет не использовал этот факт для донесения смыслов, поэтому данная механика оставалась просто особенностью жанра, а не инструментом для донесения смыслов.

Кажется, выход найден, примеры использования игровых механик для донесения смыслов существуют, а значит можно радоваться тому, что игры таки можно считать жанром искусства. Но этот выход, на самом деле, далеко не такой универсальный, каким кажется на первый взгляд.

В обоих перечисленных примерах, игры используют для донесения смыслов стандартные механики, такие механики, которые уже существовали раньше, но не использовались для сообщения идей. Возрождение пресонажа есть много где – в Плэйнскейпе оно работает на идею, в Биошоке и многих других играх – нет. Коридорность – особенность любого шутера, но приобретает особенное значение только в Биошоке.

Получается, в этих случаях, авторы берут какую-то уже существующую механику и используют ее для донесения смыслов. Мне кажется, что это, к сожалению, тупиковый путь. Мне представляется, что при создании хороших серьезных произведений автор сначала определяет важную, актуальную тему, которую хочет донести до людей, а потом доносит ее в своем произведении, используя различные инструменты и средства. В любом случае, первичной всегда является идея, а инструменты – вторичными. Но с играми во всех этих примерах все происходит наоборот: берется какая-то игровая механика и с ее помощью иллюстрируется какая-то идея. Инструменты становятся первичными. То есть это выглядит как-то так: «у нас есть вот такая распространенная механика, давайте она будет символизировать то-то и то-то». В результате может получиться действительно сильное сложное произведение. Но такой способ будет работать очень ограниченно, позволяя доносить только те идеи, которые могут быть донесены уже существующими механиками. Наиболее ярко это было видно на примере Braid, где каждую главу, обладавшую уникальной механикой, предварял текст, проводящий с этой механикой параллели «из жизни». Выглядело это крайне искусственно.

Тем же страдают «игры об играх» (я сейчас не вспомнил ни одной за исключением, с некоторой натяжкой, Мора.Утопии, но они, наверняка, есть). Авторы в этом случае используют не какие-то конкретные (как воскрешение в Плэйнскейпе) и не жанровые (как коридорность в Биошоке), а общеигровые механики – эксплуатируется сам фат того, что действие происходит в игре. То есть автор думает «я хочу сделать произведение о том, что игры – это то-то и то-то» и делает свое произведение игрой, ведь «игра про игру» – это гораздо нагляднее, чем «книга про игру» или «фильм про игру». Мета-уровень, опять же.

Как я уже говорил, я не считаю все использующие этот прием игры плохими, более того, эти игры сейчас – наиболее близкие к искусству произведения в своем жанре. Просто, во-первых, мне такой способ использования механик для донесения смыслов кажется слишком простым и даже «читерским», во-вторых, этот путь действительно является тесным, позволяя протиснуться очень ограниченному числу игр, обладающих достаточно специфическими темами, а, в третьих, он станет бесполезным, когда пригодные для донесения смыслов механики закончатся, или авторы захотят делать игры не про игры, а про нечто совершенно иное. Тем не менее, если бы я сейчас хотел сделать игру про смыслы, я бы постарался использовать именно этот способ, просто потому, что не вижу альтернативы.

Перспективный, а не тупиковый путь развития игр, соответственно, предполагает, что автор будет брать интересующую его тему, а потом создавать новую механику, как нельзя лучше иллюстрирующую его идею. К сожалению, я не знаю примеров игр, авторам которых удалось бы такое реализовать.

Комментариев нет:

Отправить комментарий