Страницы

Показаны сообщения с ярлыком роли. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком роли. Показать все сообщения

вторник, 14 января 2014 г.

Без героя

В статье про вред отыгрыша в RPG я упоминал, что одной из причин однотипности сюжетных выборов в играх является жесткая связь игрока и персонажа. Эта связь часто преподносится как одно из преимуществ игр  – действительно, ассоциация себя с героем заставляет воспринимать происходящее гораздо острее. В кино или литературе, мы можем сопереживать героям, но связь с ними, все равно, будет слабее, чем связь с героем игры. Кроме того и в фильмах, и в литературе может действовать много персонажей, развиваться несколько сюжетных линий – и это будет рассеивать внимание, в играх же мы всегда сосредоточены исключительно на главном герое, только вокруг него вращается мир, только он способен этот мир менять.

Такое единение с персонажем обладает кучей преимуществ, но я хочу, чтобы игры были как можно более разнообразными, и чтобы наравне с уже существующими повествовательными моделями, предлагающими истории, разворачивающиеся вокруг одного управляемого нами героя, появлялись и игры, в которых выборы, совершаемые игроком не были бы сведены исключительно к выборам, совершаемым персонажем. Меня интересует, как выглядели бы сюжетные игры, предлагающие игроку вариативность, но в которых, тем не менее, не было бы главного героя.

суббота, 23 февраля 2013 г.

Две модели RPG

Как можно заметить по плотности постов, у меня творческий кризис, поэтому вместо того, чтобы писать о чем-то новом и интересном, я буду пережевывать то, о чем уже писал ранее. В одной из самых первых заметок я сказал, что RPG, в которых решения персонажа определяются исключительно отыгрываемой им ролью, лишают игрока всякого выбора, исключая выбора этой самой роли в начале игры. Логично было бы задаться вопросом, а какова альтернатива подобной схеме? Вот об этом я и попробую порассуждать. Собственно, в этом посте я попробую более подробно описать две идеальные (в веберовском смысле) модели ролевых игр и выделить плюсы и минусы каждой.

понедельник, 24 декабря 2012 г.

Без единого убийства

Ну вы понимаете, о чем эта заметка. О постулатах наподобие «эта игра такая классная, ее можно пройти, так ни разу никого и не убив». Интересно, что хотя существует довольно много игр, пройти которые можно не отправив никого на тот свет, подобные заявления делают в отношении только некоторых из них. Я наиболее часто слышал восторги по поводу бескровного прохождения в отношении старых «классических» RPG: первых Фоллаутов, Плейнскейпа, Арканума. Не все из них, кажется, можно было пройти совсем никого не убивая – в отношении некоторых заявлялось, что в них можно совершить «всего два (три/четыре) убийства». Кстати, как пройти Плейнскейп, убивая только «боссов» я не понимаю до сих пор – если мне не изменяет память, во второй половине игры нам приходилось встречаться прямо-таки с толпами врагов. Но заметка не об этом. Мне стало интересно, в каких же случаях возможность бескровного прохождения воспринимается как явное и значительное достоинство игры.

четверг, 12 июля 2012 г.

Роли

Определение «социальной роли» неплохо подходит для определения роли в компьютерной ролевой игре. Социальная роль – это «поведение, которое ожидается от человека, занимающего определенный статус». Именно так; она определяется не самим поведением индивида, а ожиданиями окружающих относительно этого поведения. Роль в RPG точно так же определяется не столько возможностью совершать те или иные действия, сколько разнообразием реакций окружения на эти действия. Роль – это не то, что я отыгрываю, это то, что думают об этом окружающие (в случае CRPG – что думает об этом игра). Если учитель во время урока беспричинно вскочит на стол и начнет танцевать – это будет выходом из роли не потому, что он сам считает подобное поведение неподходящим (он, может статься, рехнулся и теперь считает, что все учителя ведут себя именно таким образом), а потому что несоответствующим его статусу такое поведение посчитают окружающие. Играя в игру, я могу считать свою роль ролью аристократа-воина, немного высокомерного, но любящего справедливость и старающегося по мере сил следовать закону, при этом очень набожного. Но если игра не будет «в курсе» того, что мой герой именно таков, и окружение героя не будет отвечать этой роли, то такую игру, во всяком случае, в этой проекции, нельзя будет назвать «RPG».