...But it's Rolling Stone. He looks harmless, but he does represent the magazine that trashed ''Layla''... broke up Cream, ripped every album Led Zeppelin ever made... Although it would be cool to be on the cover.
суббота, 12 января 2013 г.
Honest and unmerciful
...But it's Rolling Stone. He looks harmless, but he does represent the magazine that trashed ''Layla''... broke up Cream, ripped every album Led Zeppelin ever made... Although it would be cool to be on the cover.
понедельник, 24 декабря 2012 г.
Без единого убийства
Ну вы понимаете, о чем эта заметка. О постулатах наподобие «эта игра такая классная, ее можно пройти, так ни разу никого и не убив». Интересно, что хотя существует довольно много игр, пройти которые можно не отправив никого на тот свет, подобные заявления делают в отношении только некоторых из них. Я наиболее часто слышал восторги по поводу бескровного прохождения в отношении старых «классических» RPG: первых Фоллаутов, Плейнскейпа, Арканума. Не все из них, кажется, можно было пройти совсем никого не убивая – в отношении некоторых заявлялось, что в них можно совершить «всего два (три/четыре) убийства». Кстати, как пройти Плейнскейп, убивая только «боссов» я не понимаю до сих пор – если мне не изменяет память, во второй половине игры нам приходилось встречаться прямо-таки с толпами врагов. Но заметка не об этом. Мне стало интересно, в каких же случаях возможность бескровного прохождения воспринимается как явное и значительное достоинство игры.
понедельник, 3 декабря 2012 г.
Мировращение
Вспоминал тут The Last Express, пройденный только этим летом. И его главную фишку, заключающуюся в том, что время в игре течет независимо от игрока, причем этот процесс характеризуется не только сменой дня и ночи, но и событиями, которые будут происходить независимо от того, предпринимает герой какие-либо действия или нет. Эту особенность с ограничением времени и его независимостью от действий игрока потом очень осторожно и несмело переняли в игре «Мор. Утопия». И я очень благодарен, что заимствование это получилось таким робким, потому что будь оно полным, я мог так никогда и не пройти замечательный «Мор». Дело в том, что я, как мне кажется, совершенно не люблю игры, в которых миры «живут своей жизнью» и «не вращаются вокруг игрока». То есть мне нравится, именно когда они вращаются.
воскресенье, 11 ноября 2012 г.
Нужно больше критики
Мне тут пришла в голову идея, истинность которой я не буду отстаивать, потому что пока совершенно в ней, истинности, не уверен. Но на первый взгляд идея эта показалась мне более-менее стройной и логичной (а на второй, как водится, – банальной), так что я решил ею поделиться.
В общем, я подумал, что проблема компьютерных игр – в том, что они часто бывают слишком интересными.
В общем, я подумал, что проблема компьютерных игр – в том, что они часто бывают слишком интересными.
среда, 31 октября 2012 г.
Игроблоги, должное и сущее
Так получилось, что последнее время мне на глаза довольно часто попадаются всякие блоги, так или иначе посвященные компьютерным играм. Причем не просто играм, а почти исключительно ММО. Ну и так как формат блогов мне кажется достаточно интересным, почитать про игры я люблю, но при этом в силу, вероятно, небольшого опыта игры в ММО, читать посты про онлайновые приключения мне не очень интересно (несмотря на то, что многие авторы таких блогов пишут очень и очень неплохо), я стал искать блоги, тематикой которых являлись бы неонлайновые игры. И даже кое-что нашел. При этом, правда, обнаружилась пара странных тенденций.
понедельник, 22 октября 2012 г.
Текстовые адвенчуры
You are on a pirate ship.
>Go north.
You can’t go north.
>Examine ship.
I don’t see a ship here.
понедельник, 15 октября 2012 г.
Geneforge 4 и сюжетно-геймплейные противоречия
Уже писал в одной из заметок про единство и борьбу геймплея и сюжета в играх, и тогда жаловался на то, что борьбы гораздо больше, чем единства. Сегодня же хотел написать о том, как в рамках одного квеста можно интересно объединить повествовательные и геймплейные элементы.
Пару лет назад я играл в Geneforge 4 (это такая инди-RPG), и там игроку предлагалось совершить довольно занятный выбор.
Пару лет назад я играл в Geneforge 4 (это такая инди-RPG), и там игроку предлагалось совершить довольно занятный выбор.
воскресенье, 7 октября 2012 г.
У-3
Когда-то, некоторое время назад я читал рецензию на Скайрим, и в ней автор восторгался игрой, потому что какой-то квест можно было пройти несколькими способами. Убить охранника, незаметно пробраться в дом и что-то там еще. Ну как положено. Еще более недавно я был свидетелем спора, в ходе которого один из участников доказывал, что второй Драгон Эйдж – некруто, а Плейнскейп и Дэус Экс – круто, потому что в последних можно разными способами задачи выполнять. Например, прокрадываться в Дэусе и убеждать в Плейнскейпе.
И, собственно, я подумал, что скорость качественного развития игр как-то удручает, если люди до сих пор готовы признавать ролевую игру шедевром только за то, что там присутствует дилемма «украсть/убить/уговорить». Я не хочу сказать, что предлагать подобную схему игрокам – пошло, скучно и вообще моветон. Я хочу сказать, что этого просто недостаточно для того, чтобы считать игру гениальной.
На самом деле, мне и самому нравится, когда в играх есть такой выбор. И именно это-то печалит, потому что по-хорошему такая дилемма должна была казаться банальной уже лет десять назад, а сейчас мы должны были бы требовать от игр каких-то ну по крайней мере несколько более разнообразных возможностей. Но этого не произошло, и мы почему-то до сих пор считаем эту замшелую схему «У-3» вершиной игродизайнерской мысли. То есть понятно, почему. Потому что на безрыбье даже такой банальный выбор кажется откровением. Ведь в большинстве игр нет и этого.
И, собственно, я подумал, что скорость качественного развития игр как-то удручает, если люди до сих пор готовы признавать ролевую игру шедевром только за то, что там присутствует дилемма «украсть/убить/уговорить». Я не хочу сказать, что предлагать подобную схему игрокам – пошло, скучно и вообще моветон. Я хочу сказать, что этого просто недостаточно для того, чтобы считать игру гениальной.
На самом деле, мне и самому нравится, когда в играх есть такой выбор. И именно это-то печалит, потому что по-хорошему такая дилемма должна была казаться банальной уже лет десять назад, а сейчас мы должны были бы требовать от игр каких-то ну по крайней мере несколько более разнообразных возможностей. Но этого не произошло, и мы почему-то до сих пор считаем эту замшелую схему «У-3» вершиной игродизайнерской мысли. То есть понятно, почему. Потому что на безрыбье даже такой банальный выбор кажется откровением. Ведь в большинстве игр нет и этого.
суббота, 15 сентября 2012 г.
кино/театр = игры/(литература+кино)
Уже писал про «игры как искусство» и сопутствующие вещи и, кажется, в той заметке так и не рассказал о том, что сам думаю по этому поводу. Так что как-то так:
Кино стало полноценным, признанным и действительно интересным жанром, потому что использовало новые методы, недоступные, например, театру. Компьютерные игры станут по-настоящему интересными и полноценными произведениями искусства только тогда, когда авторы начнут использовать для передачи смысла методы, доступные исключительно компьютерным играм.
Кино стало полноценным, признанным и действительно интересным жанром, потому что использовало новые методы, недоступные, например, театру. Компьютерные игры станут по-настоящему интересными и полноценными произведениями искусства только тогда, когда авторы начнут использовать для передачи смысла методы, доступные исключительно компьютерным играм.
четверг, 6 сентября 2012 г.
(без темы)
Я не придумал для этой заметки адекватного заглавия, которое подчеркивало бы, что несмотря на все кажущиеся афористичность и пафос нижеприведенного высказывания, я отношусь к нему, да и вообще ко всем своим мыслям, достаточно иронично, скептически и, в целом, не очень серьезно. Так что будет без названия.
Короче:
Мне кажется, «обвиняя» в казуальности человека, предпочитающего игре с большей свободой игру с меньшей свободой и игре с более высокой сложностью игру более простую, можно также «обвинять» в казуальности вообще всех играющих в игры, так как по степени свободы и сложности реальный мир превосходит любую игру.
Короче:
Мне кажется, «обвиняя» в казуальности человека, предпочитающего игре с большей свободой игру с меньшей свободой и игре с более высокой сложностью игру более простую, можно также «обвинять» в казуальности вообще всех играющих в игры, так как по степени свободы и сложности реальный мир превосходит любую игру.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)