Страницы

понедельник, 23 июля 2012 г.

TSW-квесты

Немного играю сейчас в The Secret World. Там есть эти пресловутые квесты-расследования, о которых, наверняка, пишут в каждой рецензии, потому что в большинстве других MMO таких квестов нет, и про которые, как я слышал, говорят, что они сделаны в лучших традициях хороших адвенчур. Квесты эти, действительно, хорошие, интересные, и вообще мне очень нравятся, но вот как раз с классическими адвенчурами они имеют довольно мало общего.

Особенностью этих заданий (по сравнению с загадками из однопользовательских игр, а не по сравнению с квестами из других MMO) является то, что они сделаны для игрока, а не для персонажа, и решает их именно игрок. Понятно, что во всех играх все задачи решаются игроком – сам по себе протагонист ни думать ни действовать не будет. Но в однопользовательских играх сохраняется ощущение погружения в игру и единства игрока и персонажа.

Когда мы придумываем, какой предмет с каким нужно соединить, или пытаемся понять, как решить вот этот паззл в какой-нибудь классической адвенчуре, вместе с нами это делает и наш персонаж. Когда же в TSW для расшифровки кода морзе нам нужно лезть в интернет и гуглить азбуку морзе, а потом записывать радио-сообщение с помощью фрапса, сворачивать игру и пропускать запись в проигрывателе на низкой скорости, чтобы успеть расшифровать – никакого погружения в мир не остается, а вместе с этим теряется и способность ассоциировать себя со своим персонажем. То же самое происходит, например, когда для решения задачи приходится лезть в интернет и искать информацию на предварительно созданном разработчиками сайте. Становится ясно: это задачи лично для тебя; пока ты сворачиваеш игру и ищешь ответы, твой персонаж стоит там и ничего не делает.

Разумеется, задачки типа расшифровки кода морзе могут встречаться и в «классической» адвенчуре. Но скорее всего при этом создатели заботливо положат куда-то в игру картинку с азбукой, а само сообщение будет представлено таким образом, что его можно будет хорошо расслышать и не прибегая к каким-то дополнительным ухищрениям . В общем сворачивать игру вам точно не придется.

Так вот. Что самое интересное, я не считаю, что такие квесты не имеют права на существования. Точнее, что они не имеют права на существование в MMO. Потому что, на мой взгляд, как раз имеют. И именно в MMO. И даже только в MMO. И вот почему.

Дело в том, что в онлайновых играх изначально довольно плохо обстоят дела с погружением в мир и сохранением атмосферы. Сложно проникнуться реальностью виртуального мира, когда NPC изо дня в день готовы давать вам одни и те же задания, выполнение которых ничего не меняет в мире, а какой-нибудь ужасный монстр, терроризирующий окрестности, появляется снова через несколько минут после того, как вы его убили. Да и реплики в чате не особо способствуют глубокому погружению. Вообще, эта проблема онлайновых игр часто обсуждается, и я даже читал несколько статей, в которых авторы рассуждали о возможных способах ее решения. И мне кажется, что Торнквист поступил как минимум оригинально, посчитав, что чем решать проблему непрочности четвертой стены в онлайновых играх, лучше использовать этот недостаток и поместить в MMO такие задачки, которые в принципе не могли бы существовать в однопользовательской игре, тем самым снеся эту самую четвертую стену открыто и с некоторым размахом.

Комментариев нет:

Отправить комментарий