Страницы

понедельник, 30 июля 2012 г.

Хороший плохой геймплей

Мне кажется, что бывают случаи, когда для того, чтобы сделать игру хорошим произведением, авторам нужно сделать ее плохой игрой. Этой мыслью я отяготился на почве прохождения I Have No Mouth and I Must Scream, точнее одного из ее эпизодов (игра, впрочем, в целом, вполне замечательная).

Игра эта создана по одноименному рассказу и, как и рассказ, повествует о сошедшем с ума суперкомпьютере по имени AM, который уничтожил человечество, оставив в живых только пять человек, и теперь изощренно над ними издевается. Издевательства по большей частью заключаются (помимо обыкновенных физических истязаний) в том, чтобы заставить этих людей на что-то надеяться (на спасение, или на смерть, или на банку тушенки), а потом, разумеется, лишить их этой надежды каким-нибудь циничным образом.

По ходу игры, каждого из пяти персонажей АМ помещает в какой-то, созданный им мир, не давая при этом никаких определенных указаний. Кого-то помещают в нацистский концлагерь, кого-то в древнеегипетскую пирамиду, кого-то в первобытное племя, поклоняющееся компьютерам, а героя, на описании чьего эпизода я хотел бы остановиться, - в сказочно-готический замок, в котором разворачивается действие, представляющее собой ассорти из "Спящей красавицы", "Белоснежки" и чего-то околохристианского, напоминающего некоторые эпизоды "Фауста".

От остальных четырех эпизодов этот отличается тем, что там вам приходится  принимать решения. Моментов, в которых нужно делать выбор не то, чтобы много, но по сравнению с другими эпизодами (да и с большинством адвенчур) достаточно. Если кратко описывать действие, то оно строится вокруг принцессы, на которую наложили заклятие, ее злой матчехи, наложившей это заклятие, дьявола и ангела, борющихся за душу принцессы, демона, которого призывает матчеха, и протагониста в роли принца. Собственно, по ходу игры в том или ином виде можно принимать сторону некоторых из этих героев, на усмотрение игрока. К тому же существует несколько небольших эпизодов, в которых также приходится делать выбор.

Суть в том, что принятие различных решений не ведет здесь к различным последствиям. На чью бы сторону вы не встали в этом "конфликте" - результат будет практически одним и тем же. На мой взгляд, это очень и очень серьезный минус игры. Я не думаю, что любая игра всегда обязана предоставлять игроку какой-то выбор, но если она дает возможность выбирать, то результаты принятия различных решений обязательно должны отличаться. Собственно, это, мне кажется, довольно очевидно, и все с этим согласятся.

Но в данном конкретном случае есть некоторые дополнительные обстоятельства. Наличие всего одного исхода здесь, естественно, обусловлено тем, что все происходящее имеет место в созданном компьютером мире, а всеми действущими лицами кроме протагониста на самом деле ялвяется сам АМ, главной целью которого является помучить героя. Когда игра предоставляет мне выбор, а потом демонстрирует, что этот выбор ни на что не влияет, мои чувства, я думаю, отдаленно начинают напоминать чувства героев игры, когда АМ в очередной раз лишает их надежды что-то изменить, показывая, что все их попытки в конце все-равно окажутся тщетными. Собственно, подсовывая фальшивые дилеммы, игра поступает по отношению к игроку точно так же как поступает АМ по отношению к героям игры. То есть в данном случае заведомо неудачный с точки зрения геймплея момент помогает игрокам лучше прочувствовать состояние героев и глубже погрузиться в атмосферу игры.

Я сомневаюсь, что создавая этот уровень, авторы преследовали такие цели, но кого волнует, о чем думали авторы.

Комментариев нет:

Отправить комментарий