Вспоминал тут The Last Express, пройденный только этим летом. И его главную фишку, заключающуюся в том, что время в игре течет независимо от игрока, причем этот процесс характеризуется не только сменой дня и ночи, но и событиями, которые будут происходить независимо от того, предпринимает герой какие-либо действия или нет. Эту особенность с ограничением времени и его независимостью от действий игрока потом очень осторожно и несмело переняли в игре «Мор. Утопия». И я очень благодарен, что заимствование это получилось таким робким, потому что будь оно полным, я мог так никогда и не пройти замечательный «Мор». Дело в том, что я, как мне кажется, совершенно не люблю игры, в которых миры «живут своей жизнью» и «не вращаются вокруг игрока». То есть мне нравится, именно когда они вращаются.
Итак, насчет «живут своей жизнью». Мне, например, очень нравится Готика. Ей как раз в заслугу часто ставили то, что (на момент выхода первых частей это было оригинально) NPC (собственно и представляющие мир) жили своей жизнью: просыпались утром, работали, вечером отдыхали и ложились спать. Разумеется, у меня нет возражений против таких проявлений «жизни» мира. Дело в том, что здесь это все было направлено исключительно на создание атмосферы этой самой жизни. Это была не настоящая жизнь, а только представление. И представление это давали только там, где находился игрок и только для него. Мы не могли пропустить какое-то важное событие, находясь не в том месте или не в то время, опоздать или не застать что-то интересное. Мир (привет, Беркли) переставал жить, как только мы отворачивались. Это все звучит так, как будто я ругаю подобную систему, но на самом деле она мне нравится. Я считаю, что игра, как Произведение, как раз и является таким театральным представлением, которое его авторы ставят исключительно для игрока.
В The Last Express можно было, будучи не в том месте, пропустить важное событие или не услышать интересный диалог. Можно было просидеть несколько часов в своем купе, а история бы продолжалась и, в конце концов, закончилась бы без какого-либо участия игрока. И я не понимаю, зачем это нужно. То есть да, это такой интересный эксперимент. Но мне представляется, что это эксперимент не вида «давайте попробуем вот так, раньше так не делали, а очень жаль, потому что это позволит…», а вида просто «давайте попробуем вот так, раньше так не делали». Мне кажется, любая особенность геймплея должна нести смыслы (я вообще зациклен на смыслах) или эмоции. В противном случае она не нужна. Да, когда мир живет своей жизнью, это «реалистично», но я уже писал, что думаю про реалистичность. В жизни есть много разных вещей, и включение любого элемента реального мира приблизит игру к настоящей жизни, но включать туда следует только то, что действительно нужно. Любой герой любой книги совершает тысячи действий (садится, встает, крутит головой, ест, ходит в туалет), но автор пишет только о тех из них, которые что-то сообщают о герое и его чувствах или помогают автору донести какие-то иные мысли. То же самое с играми. Время не ждет нас в реальном мире, но я не понимаю, какие смыслы донесут авторы, добавив такое же беспощадное время в игру. То есть, может быть, как раз они продемонстрируют нам идею, о том, что время не ждет нас в реальной жизни, но мне эта мысль кажется слишком простой и банальной для того, чтобы ради нее проводить такие серьезные и радикальные эксперименты с геймплеем, здорово мешающие, например, воспринимать довольно интересную историю.
Я не хочу спешить. Иногда я хочу посидеть на холме и полюбоваться закатом. И я не хочу, вернувшись, узнать, что пропустил все самое интересное. И я не понимаю, что мне докажет факт того, что за любование закатом мне придется платить перепрохождением игры. Почему я не могу сначала посидеть на холме, а потом послушать историю? Я понимаю, в чем смысл интерактивности при подаче сюжета, когда мы можем выбрать только один вариант событий из двух. В этом случае, меня вполне устроит то, что мне придется перепройти игру для того, чтобы узнать вторую часть. Потому что свою порцию истории я получу в любом случае. Но я не понимаю, чем обоснован выбор между действием и бездействием.
Наверное, я сейчас выгляжу каким-то закоснелым, закрытым для инноваций, эгоцентричным (в прямом смысле слова) казуалом, который тянет к искусственному миру жадные руки, ни за что не желая упустить хотя бы частичку представляемых возможностей. Но я, правда, не понимаю, почему это плохо.
Итак, насчет «живут своей жизнью». Мне, например, очень нравится Готика. Ей как раз в заслугу часто ставили то, что (на момент выхода первых частей это было оригинально) NPC (собственно и представляющие мир) жили своей жизнью: просыпались утром, работали, вечером отдыхали и ложились спать. Разумеется, у меня нет возражений против таких проявлений «жизни» мира. Дело в том, что здесь это все было направлено исключительно на создание атмосферы этой самой жизни. Это была не настоящая жизнь, а только представление. И представление это давали только там, где находился игрок и только для него. Мы не могли пропустить какое-то важное событие, находясь не в том месте или не в то время, опоздать или не застать что-то интересное. Мир (привет, Беркли) переставал жить, как только мы отворачивались. Это все звучит так, как будто я ругаю подобную систему, но на самом деле она мне нравится. Я считаю, что игра, как Произведение, как раз и является таким театральным представлением, которое его авторы ставят исключительно для игрока.
В The Last Express можно было, будучи не в том месте, пропустить важное событие или не услышать интересный диалог. Можно было просидеть несколько часов в своем купе, а история бы продолжалась и, в конце концов, закончилась бы без какого-либо участия игрока. И я не понимаю, зачем это нужно. То есть да, это такой интересный эксперимент. Но мне представляется, что это эксперимент не вида «давайте попробуем вот так, раньше так не делали, а очень жаль, потому что это позволит…», а вида просто «давайте попробуем вот так, раньше так не делали». Мне кажется, любая особенность геймплея должна нести смыслы (я вообще зациклен на смыслах) или эмоции. В противном случае она не нужна. Да, когда мир живет своей жизнью, это «реалистично», но я уже писал, что думаю про реалистичность. В жизни есть много разных вещей, и включение любого элемента реального мира приблизит игру к настоящей жизни, но включать туда следует только то, что действительно нужно. Любой герой любой книги совершает тысячи действий (садится, встает, крутит головой, ест, ходит в туалет), но автор пишет только о тех из них, которые что-то сообщают о герое и его чувствах или помогают автору донести какие-то иные мысли. То же самое с играми. Время не ждет нас в реальном мире, но я не понимаю, какие смыслы донесут авторы, добавив такое же беспощадное время в игру. То есть, может быть, как раз они продемонстрируют нам идею, о том, что время не ждет нас в реальной жизни, но мне эта мысль кажется слишком простой и банальной для того, чтобы ради нее проводить такие серьезные и радикальные эксперименты с геймплеем, здорово мешающие, например, воспринимать довольно интересную историю.
Я не хочу спешить. Иногда я хочу посидеть на холме и полюбоваться закатом. И я не хочу, вернувшись, узнать, что пропустил все самое интересное. И я не понимаю, что мне докажет факт того, что за любование закатом мне придется платить перепрохождением игры. Почему я не могу сначала посидеть на холме, а потом послушать историю? Я понимаю, в чем смысл интерактивности при подаче сюжета, когда мы можем выбрать только один вариант событий из двух. В этом случае, меня вполне устроит то, что мне придется перепройти игру для того, чтобы узнать вторую часть. Потому что свою порцию истории я получу в любом случае. Но я не понимаю, чем обоснован выбор между действием и бездействием.
Наверное, я сейчас выгляжу каким-то закоснелым, закрытым для инноваций, эгоцентричным (в прямом смысле слова) казуалом, который тянет к искусственному миру жадные руки, ни за что не желая упустить хотя бы частичку представляемых возможностей. Но я, правда, не понимаю, почему это плохо.
Я вот как раз таки придерживаюсь диаметрально противоположного мнения :) но тут уже на любителя, вы любите театральные представления, я - более живой мир вокруг)
ОтветитьУдалитьНу да. Но мне-то как раз кажется, что ощущение живого мира может создаваться и внутри театрального представления. Просто я не ригорист, и мне больше нравится, когда это только ощущение, а не честный живой мир. Потому что достоверную атмосферу мы получаем в обоих этих случаях, но во втором к ней в нагрузку идут еще всякие побочные эффекты.
Удалить