Страницы

понедельник, 3 декабря 2012 г.

Мировращение

Вспоминал тут The Last Express, пройденный только этим летом. И его главную фишку, заключающуюся в том, что время в игре течет независимо от игрока, причем этот процесс характеризуется не только сменой дня и ночи, но и событиями, которые будут происходить независимо от того, предпринимает герой какие-либо действия или нет. Эту особенность с ограничением времени и его независимостью от действий игрока потом очень осторожно и несмело переняли в игре «Мор. Утопия». И я очень благодарен, что заимствование это получилось таким робким, потому что будь оно полным, я мог так никогда и не пройти замечательный «Мор». Дело в том, что я, как мне кажется, совершенно не люблю игры, в которых миры «живут своей жизнью» и «не вращаются вокруг игрока». То есть мне нравится, именно когда они вращаются.

Итак, насчет «живут своей жизнью». Мне, например, очень нравится Готика. Ей как раз в заслугу часто ставили то, что (на момент выхода первых частей это было оригинально) NPC (собственно и представляющие мир) жили своей жизнью: просыпались утром, работали, вечером отдыхали и ложились спать. Разумеется, у меня нет возражений против таких проявлений «жизни» мира. Дело в том, что здесь это все было направлено исключительно на создание атмосферы этой самой жизни. Это была не настоящая жизнь, а только представление. И представление это давали только там, где находился игрок и только для него. Мы не могли пропустить какое-то важное событие, находясь не в том месте или не в то время, опоздать или не застать что-то интересное. Мир (привет, Беркли) переставал жить, как только мы отворачивались. Это все звучит так, как будто я ругаю подобную систему, но на самом деле она мне нравится. Я считаю, что игра, как Произведение, как раз и является таким театральным представлением, которое его авторы ставят исключительно для игрока.

В The Last Express можно было, будучи не в том месте, пропустить важное событие или не услышать интересный диалог. Можно было просидеть несколько часов в своем купе, а история бы продолжалась и, в конце концов, закончилась бы без какого-либо участия игрока. И я не понимаю, зачем это нужно. То есть да, это такой интересный эксперимент. Но мне представляется, что это эксперимент не вида «давайте попробуем вот так, раньше так не делали, а очень жаль, потому что это позволит…», а вида просто «давайте попробуем вот так, раньше так не делали». Мне кажется, любая особенность геймплея должна нести смыслы (я вообще зациклен на смыслах) или эмоции. В противном случае она не нужна. Да, когда мир живет своей жизнью, это «реалистично», но я уже писал, что думаю про реалистичность. В жизни есть много разных вещей, и включение любого элемента реального мира приблизит игру к настоящей жизни, но включать туда следует только то, что действительно нужно. Любой герой любой книги совершает тысячи действий (садится, встает, крутит головой, ест, ходит в туалет), но автор пишет только о тех из них, которые что-то сообщают о герое и его чувствах или помогают автору донести какие-то иные мысли. То же самое с играми. Время не ждет нас в реальном мире, но я не понимаю, какие смыслы донесут авторы, добавив такое же беспощадное время в игру. То есть, может быть, как раз они продемонстрируют нам идею, о том, что время не ждет нас в реальной жизни, но мне эта мысль кажется слишком простой и банальной для того, чтобы ради нее проводить такие серьезные и радикальные эксперименты с геймплеем, здорово мешающие, например, воспринимать довольно интересную историю.

Я не хочу спешить. Иногда я хочу посидеть на холме и полюбоваться закатом. И я не хочу, вернувшись, узнать, что пропустил все самое интересное. И я не понимаю, что мне докажет факт того, что за любование закатом мне придется платить перепрохождением игры. Почему я не могу сначала посидеть на холме, а потом послушать историю? Я понимаю, в чем смысл интерактивности при подаче сюжета, когда мы можем выбрать только один вариант событий из двух. В этом случае, меня вполне устроит то, что мне придется перепройти игру для того, чтобы узнать вторую часть. Потому что свою порцию истории я получу в любом случае. Но я не понимаю, чем обоснован выбор между действием и бездействием.

Наверное, я сейчас выгляжу каким-то закоснелым, закрытым для инноваций, эгоцентричным (в прямом смысле слова) казуалом, который тянет к искусственному миру жадные руки, ни за что не желая упустить хотя бы частичку представляемых возможностей. Но я, правда, не понимаю, почему это плохо.

2 комментария:

  1. Я вот как раз таки придерживаюсь диаметрально противоположного мнения :) но тут уже на любителя, вы любите театральные представления, я - более живой мир вокруг)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну да. Но мне-то как раз кажется, что ощущение живого мира может создаваться и внутри театрального представления. Просто я не ригорист, и мне больше нравится, когда это только ощущение, а не честный живой мир. Потому что достоверную атмосферу мы получаем в обоих этих случаях, но во втором к ней в нагрузку идут еще всякие побочные эффекты.

      Удалить