Страницы

понедельник, 4 февраля 2013 г.

Сущность бусидо

 Это не метафора. Этот пост действительно про сущность бусидо, а не про игры.
 ...
«По этому поводу Като Сюити не без сарказма замечает: "Полководцам, спасавшимся бегством угрожали "лесные разбойники, намного превосходившие их силы, грабители, нарушители закона" (свиток 9); когда убегавшие войска загоняли в тупик, воины "принимали постриг без душевного к тому порыва", становились священнослужителями (свиток 15). Предводители воинских отрядов непрестанно совершали повторные предательства (наиболее вопиющий пример этого - Года-ин-но Мунэсигэ, свиток 11); кто хотел предупредить предательство - тот брал заложников; кто оставлял заложников - реализовывал свои предательские планы, даже жертвуя женой и детьми (например, Асикага Такаудзи в отношении Ходзё Такатоки, свиток 9). "Сущность бусидо" проявилась во времена правления военной диктатуры Токугава, уже после того, как воины перестали сражаться..." [Като, 1975, с. 292]»

Горегляд В. Н., Японская литература VIII-XVI вв.

понедельник, 28 января 2013 г.

Новая волна

Этот пост тоже об играх.

Я тут недавно решил чуть-чуть просветиться, приобщившись к Французской новой волне, и посмотрел «Четыреста ударов» Трюффо, ну а потом заодно «На последнем дыхании» и «Посторонних» Годара. Кроме всего прочего, просмотр этих фильмов заставил меня обратить внимание на одну особенность. В «Четырехстах ударах» есть сцена, в которой мать главного героя, трудного подростка, жалуется, что ее сын слишком много времени проводит в кинотеатрах. Герой «На последнем дыхании» ненавязчиво косплеит Хамфри Богарта. Герои «Посторонних» тоже иногда цитируют какие-то кинокартины. Это совершенно обычные вещи, и в этом отношении в вышеперечисленных фильмах нет ничего особенного, просто почему-то я обратил внимание на это только сейчас. Действительно, слишком часто в самых разных фильмах есть те или иные упоминания кино. Герои «Энни Холл» обсуждают Бергмана, Пол из «Аризонской мечты» хочет стать актером и разыгрывает сцены из фильмов, персонажи самых разных картин постоянно ходят в кино. Я уже не говорю о таких фильмах, как «8½» или «Адаптация», полностью посвященных теме кино (на самом деле, не только этой теме, конечно, да и не столько кино, сколько творчеству, в принципе; но сам факт того, что в качестве примера выбран кинематограф, знаменателен, да и суждения об особенностях жанра там тоже есть).

суббота, 12 января 2013 г.

Honest and unmerciful

В последнее время стало всегда было модно писать не очень хвалебные посты про игровую журналистику, особенно отечественную. Так что я не буду отставать и присоединюсь. Ну как присоединюсь, просто запощу короткую цитату из отличного фильма, демонстрирующую то, какой на мой взгляд, должна быть хорошая журналистика и то, чего в игрожуре пока очень мало:

...But it's Rolling Stone. He looks harmless, but he does represent the magazine that trashed ''Layla''... broke up Cream, ripped every album Led Zeppelin ever made... Although it would be cool to be on the cover.

понедельник, 24 декабря 2012 г.

Без единого убийства

Ну вы понимаете, о чем эта заметка. О постулатах наподобие «эта игра такая классная, ее можно пройти, так ни разу никого и не убив». Интересно, что хотя существует довольно много игр, пройти которые можно не отправив никого на тот свет, подобные заявления делают в отношении только некоторых из них. Я наиболее часто слышал восторги по поводу бескровного прохождения в отношении старых «классических» RPG: первых Фоллаутов, Плейнскейпа, Арканума. Не все из них, кажется, можно было пройти совсем никого не убивая – в отношении некоторых заявлялось, что в них можно совершить «всего два (три/четыре) убийства». Кстати, как пройти Плейнскейп, убивая только «боссов» я не понимаю до сих пор – если мне не изменяет память, во второй половине игры нам приходилось встречаться прямо-таки с толпами врагов. Но заметка не об этом. Мне стало интересно, в каких же случаях возможность бескровного прохождения воспринимается как явное и значительное достоинство игры.

понедельник, 3 декабря 2012 г.

Мировращение

Вспоминал тут The Last Express, пройденный только этим летом. И его главную фишку, заключающуюся в том, что время в игре течет независимо от игрока, причем этот процесс характеризуется не только сменой дня и ночи, но и событиями, которые будут происходить независимо от того, предпринимает герой какие-либо действия или нет. Эту особенность с ограничением времени и его независимостью от действий игрока потом очень осторожно и несмело переняли в игре «Мор. Утопия». И я очень благодарен, что заимствование это получилось таким робким, потому что будь оно полным, я мог так никогда и не пройти замечательный «Мор». Дело в том, что я, как мне кажется, совершенно не люблю игры, в которых миры «живут своей жизнью» и «не вращаются вокруг игрока». То есть мне нравится, именно когда они вращаются.

воскресенье, 11 ноября 2012 г.

Нужно больше критики

Мне тут пришла в голову идея, истинность которой я не буду отстаивать, потому что пока совершенно в ней, истинности, не уверен. Но на первый взгляд идея эта показалась мне более-менее стройной и логичной (а на второй, как водится, – банальной), так что я решил ею поделиться.

В общем, я подумал, что проблема компьютерных игр – в том, что они часто бывают слишком интересными.

среда, 31 октября 2012 г.

Игроблоги, должное и сущее

Так получилось, что последнее время мне на глаза довольно часто попадаются всякие блоги, так или иначе посвященные компьютерным играм. Причем не просто играм, а почти исключительно ММО. Ну и так как формат блогов мне кажется достаточно интересным, почитать про игры я люблю, но при этом в силу, вероятно, небольшого опыта игры в ММО, читать посты про онлайновые приключения мне не очень интересно (несмотря на то, что многие авторы таких блогов пишут очень и очень неплохо), я стал искать блоги, тематикой которых являлись бы неонлайновые игры. И даже кое-что нашел. При этом, правда, обнаружилась пара странных тенденций.

понедельник, 22 октября 2012 г.

Текстовые адвенчуры

You are on a pirate ship.
>Go north.
You can’t go north.
>Examine ship.
I don’t see a ship here.

Не так давно я прошел игру Cypher. И даже написал на нее рецензию. Впечатления, оценка и все такое лежат там; здесь же я бы хотел поговорить о жанре текстовых адвенчур вообще. Суть в том, что я их, оказывается, не люблю. Но не все, а только некоторые. Разумеется, я не имею ничего против отсутствия графики или против текста как такового: если история достойная – почему бы и не почитать. Но мне совершенно не нравится система с ручным вводом команд. Я понимаю, что такие игры сложнее, но, к сожалению, это почти всегда «плохая» сложность. Вот почему:

понедельник, 15 октября 2012 г.

Geneforge 4 и сюжетно-геймплейные противоречия

Уже писал в одной из заметок про единство и борьбу геймплея и сюжета в играх, и тогда жаловался на то, что борьбы гораздо больше, чем единства. Сегодня же хотел написать о том, как в рамках одного квеста можно интересно объединить повествовательные и геймплейные элементы.

Пару лет назад я играл в Geneforge 4 (это такая инди-RPG), и там игроку предлагалось совершить довольно занятный выбор.

воскресенье, 7 октября 2012 г.

У-3

Когда-то, некоторое время назад я читал рецензию на Скайрим, и в ней автор восторгался игрой, потому что какой-то квест можно было пройти несколькими способами.  Убить охранника, незаметно пробраться в дом и что-то там еще. Ну как положено. Еще более недавно я был свидетелем спора, в ходе которого один из участников доказывал, что второй Драгон Эйдж – некруто, а Плейнскейп и Дэус Экс – круто, потому что в последних можно разными способами задачи выполнять. Например, прокрадываться в Дэусе и убеждать в Плейнскейпе.

И, собственно, я подумал, что скорость качественного развития игр как-то удручает, если люди до сих пор готовы признавать ролевую игру шедевром только за то, что там присутствует дилемма  «украсть/убить/уговорить». Я не хочу сказать, что предлагать подобную схему игрокам – пошло, скучно и вообще моветон. Я хочу сказать, что этого просто недостаточно для того, чтобы считать игру гениальной.

На самом деле, мне и самому нравится, когда в играх есть такой выбор. И именно это-то печалит, потому что по-хорошему такая дилемма должна была казаться банальной уже лет десять назад, а сейчас мы должны были бы требовать от игр каких-то ну по крайней мере несколько более разнообразных возможностей. Но этого не произошло, и мы почему-то до сих пор считаем эту замшелую схему «У-3» вершиной игродизайнерской мысли. То есть понятно, почему. Потому что на безрыбье даже такой банальный выбор кажется откровением. Ведь в большинстве игр нет и этого.