Страницы

среда, 22 августа 2012 г.

Сюжет

Сюжет в компьютерной игре, на мой взгляд, воспринимается совершенно не так, как в кино или литературных произведениях. Грубо говоря, сюжет в игре может быть гораздо хуже, чем в кино или книге, но восприниматься при этом они могут одинаково хорошо. И отнюдь не потому, что «для игры сойдет и посредственный сюжет». В том-то и дело, что во время игры он вовсе не будет восприниматься как посредственный.

Есть ряд игр, сюжет в которых мне очень нравится. Это, например, Dreamfall, трилогия Разиэля из Legacy of Kain, Planescape: Torment или Grim Fandango. Но я поймал себя на мысли, что сам по себе сюжет в них, безотносительно игры, вряд ли показался бы мне очень хорошим. Он кажется интересным исключительно в качестве повествовательных вставок между геймплейными фазами.

Если представить себе сюжет такой игры экранизированным или новеллизированным (без каких-либо добавлений) или просто попробовать его пересказать – получится, как мне кажется, довольно убого. Я верю, что по любой такой игре можно поставить интересный фильм, но это будет невозможно, если сюжет будет оставлен нетронутым.

Я, честно, очень люблю Planescape. И считаю, что там потрясающая история. Но я думаю, что она станет гораздо менее потрясающей, если просто взять и записать все ключевые (и даже не ключевые) диалоги в книгу (надо, кстати, как-нибудь проверить и почитать).

Единственной причиной всего этого мне видится, конечно, то, что геймплей каким-то образом притупляет восприятие сюжета. Причем происходит это, даже если сам игровой процесс не представляет из себя ничего выдающегося. К примеру, в Soul Reaver 2 геймплей был невероятно скучен и однообразен, и единственной мыслью, которая посещала меня при игре, была мысль «ну когда уже будет следующая кат-сцена». При этом я уверен, что если бы мне сразу показали все кат-сцены подряд, без разбавления скучными драками, сюжет не произвел бы на меня особого впечатления.

Возможно, дело как раз в этом ожидании следующей порции. Когда тебе не сразу рассказывают, что же было дальше, заставляя ждать и мучаться, даже незамысловатые сюжетные ходы воспринимаются с крайним энтузиазмом.

Или возможно, что  мозг просто переходит в какой-нибудь другой режим работы, в котором лучше принимаются решения, необходимые для игрового процесса, но хуже работает часть, отвечающая за критическое восприятие. Не знаю.

Когда я играл в «Проклятые земли», я до самой развязки не догадывался о том, какой «неожиданный» поворот ждет меня в конце. При этом, я уверен, что стоило бы мне просто взять и пересказать про себя в вкратце все основные моменты сюжета, как я тут же бы понял, что за оригинальную концовку приготовили авторы (стоит, правда, сказать, что неожиданностью, возможно, это было еще и из-за того, что тогда мне было лет 15, и, думаю, я был глупее, чем сейчас; KotOR через пару лет, к примеру, никаких сюрпризов уже не преподнес).

Этот эффект, конечно, присутствует в любых произведениях. Структурирование, которое ты производишь при пересказе, разбирает сюжет на составные части, позволяет окинуть его целиком, не обращая внимания на незначащие мелочи и, наоборот, припомнить то, на что не обратил внимание, связать вместе моменты из разных частей и так далее. Сформировавшийся в результате взгляд будет обладать гораздо большей объективностью - то, что было затуманено и неявно, проступит отчетливо и ясно. Да, это характерно для всех жанров, но, видимо, в компьютерной игре до подобной ревизии все является гораздо более затуманенным, чем в книге или кино. Наверное потому, что геймплейные вставки не имеют ничего общего с повествованием, и увести с их помощью сознание куда-то далеко от перипетий сюжета гораздо легче.

Комментариев нет:

Отправить комментарий