Страницы

воскресенье, 16 февраля 2014 г.

Сюжетный кооп

Упоминал такую штуку в одном из предыдущих постов и решил написать чуть подробней. Идея по-моему очень перспективная и поэтому крайне странно, что при нынешней моде на кооперативное прохождение, никто, кажется, до сих пор не претворил ее в жизнь.

Когда я говорю о сюжетном коопе, я имею в виду игру с коопом, в которой каждый из игроков имел бы возможность принимать влияющие на развитие сюжета решения. Даже в одиночных играх сюжетная вариативность является одним из самых серьезных инструментов, а возможность влиять на ход истории – одной из самых привлекательных черт. Думается, что история, учитывающая не только результаты твоих выборов, но и выборов другого игрока, и развивающаяся, основываясь на их совокупности, при должной реализации должна производить очень сильное впечатление.

пятница, 31 января 2014 г.

Почему игры?

Я когда-то высказывал достаточно очевидное мнение о том, что игры станут искусством тогда, когда научатся доносить смыслы и эмоции способами, недоступными для произведений других жанров. Вопрос о том, что это за способы, как мне представляется, является краеугольным камнем в споре «зачем вообще делать игры, если можно делать всякие другие вещи?». Причем, волновать он должен только тех, кто озабочен полноценным становлением игр как жанра искусства. Если забыть обо всем этом пафосе и считать целью игр исключительно получение фана – то ответ на вопрос «какие уникальные инструменты есть у игр?» становится очевидным. Игры, в отличае от неинтерактивных развлечений, могут предложить челлендж, позволяющий получать недоступный при просмотре кино или чтении книг фан.

Если же пафосно считать игры искусством, то ответить на вопрос об уникальных инструментах игр становится сложней. Целью искусства является донесение смыслов или чувств. Челлендж с этой задачей справляется плохо – он не доносит смыслы и доносит крайне ограниченный спектр эмоций. Значит тем, кто печется о причислении игр к искусству, нужно искать другие уникальные особенности и инструменты, присущие компьютерным играм.

Самой очевидной такой особенностью является пресловутая вариативность. Она, действительно, отличает игры от кино и книг, но существенным при этом остается вопрос, является ли наличие вариативности достаточным условием для того, чтобы считать игру игрой. На самом деле, это спор о словах, а не о вещах, и, в конечном счете, все равно, будем ли мы называть такие произведения играми или интерактивными новеллами, но я подозреваю, что есть ригористы, которые играми такие произведения (такие, где есть интерактивность, но нет челленджа) не считают, но при этом хотели бы видеть компьютерные игры среди жанров искусства. В этой статье я попробую встать на их место.

Положение с такой точки зрения должно казаться безвыходным. Челлендж никак не помогает выполнять те задачи, которые должно выполнять искусство. Интерактивность без челленджа еще не делает игру игрой. Получается, не стать играм произведениями искусства?

На самом деле, стать. Выход есть. Он узкий, темный, может использоваться только в чрезвычайных ситуациях, но он существует (ну и, на самом деле, в конце него нас ожидает тупик, но мы пока об этом не знаем).

вторник, 14 января 2014 г.

Без героя

В статье про вред отыгрыша в RPG я упоминал, что одной из причин однотипности сюжетных выборов в играх является жесткая связь игрока и персонажа. Эта связь часто преподносится как одно из преимуществ игр  – действительно, ассоциация себя с героем заставляет воспринимать происходящее гораздо острее. В кино или литературе, мы можем сопереживать героям, но связь с ними, все равно, будет слабее, чем связь с героем игры. Кроме того и в фильмах, и в литературе может действовать много персонажей, развиваться несколько сюжетных линий – и это будет рассеивать внимание, в играх же мы всегда сосредоточены исключительно на главном герое, только вокруг него вращается мир, только он способен этот мир менять.

Такое единение с персонажем обладает кучей преимуществ, но я хочу, чтобы игры были как можно более разнообразными, и чтобы наравне с уже существующими повествовательными моделями, предлагающими истории, разворачивающиеся вокруг одного управляемого нами героя, появлялись и игры, в которых выборы, совершаемые игроком не были бы сведены исключительно к выборам, совершаемым персонажем. Меня интересует, как выглядели бы сюжетные игры, предлагающие игроку вариативность, но в которых, тем не менее, не было бы главного героя.

вторник, 31 декабря 2013 г.

Методы ориентирования в саду расходящихся тропок

Сегодня я попробую подумать о том, следует ли перепроходить игры с ветвящимся сюжетом.

Есть точка зрения, что игры, делающие упор на сюжет и при этом предлагающие игроку сюжетные выборы, влияющие на ход истории, не нужно перепроходить, не нужно пытаться выяснить, что было бы, поступи мы иначе, а нужно усмирить свое любопытство и получать удовольствие, воспринимая только свою личную, единственную версию истории.

Это кажется логичным, так как возвращение к уже пройденному, кажется, действительно разрушает историю, лишает ее реальности и целостности – когда мы видим множество различных вариантов развития событий, ни один из них не кажется нам настоящим, сюжет теряет остроту, и мы перестаем сопереживать.

Тем не менее, я считаю, что игры нужно перепроходить, изучая все возможные варианты развития сюжета. То есть, не совсем так. Я считаю, что нужно делать такие игры, которые нужно было бы перепроходить для наиболее полного понимания, и такие игры, альтернативное прохождение которых не снижало бы остроту восприятия.

суббота, 14 декабря 2013 г.

Проблемы роста

В последнее время все мои посты были о каких-то скучных абстрактных вещах, так что на этот раз я решил написать скучный конкретный пост. Порассуждать я попробую о «прокачке», то есть о системе повышения характеристик в ролевых играх. Будьте осторожны, большая часть статьи будет содержать совершенно банальные умозаключения, а единственная кажущаяся мне любопытной мысль, ради которой я все это буду писать, будет находиться в двух последних абзацах.

суббота, 30 ноября 2013 г.

Безызюмие

В разнообразных статьях, советах и выступлениях на конференциях, посвященных тому как делать игры, можно часто встретить тезис о том, что в любой игре должно быть что-то, отличающее ее от остальных, какая-то значимая особенность, фишка.

Кажется, что причины этого лежат исключительно в области маркетинга. Действительно, игру, обладающую каким-то сразу бросающимся в глаза гиммиком, гораздо легче продать – эту изюминку можно сделать ключевым элементом позиционирования игры, акцентировав внимание на её уникальности и отличиях от других игр. Думается, что список фич игры – вообще, одна из главных вещей, на которых строится маркетинговая кампания.

Причем, в последнее время, в связи с успехами краудфандинга, наличие фишек становится особенно критичным. В традиционной системе финансирования (с издателями и всем прочем) можно не упоминать в рекламной кампании о каких-то изюминках и особенностях, но при этом, если игра будет по-настоящему очень-очень крутой, она все равно может окупиться (а может и нет; скорее даже нет, но шансы на успех у неё будут). Да, найти издателя, наверное, будет сложнее, но беря во внимание, что игры, не обладающие вообще никакими ключевыми особенностями, таки периодически выходят, все-таки возможно. В случае, если авторы собирают деньги на разработку непосредственно у пользователей – наличие «фишки» становится жизненно важным. Краудфандинговых проектов много, давать деньги кому попало пользователи не хотят, поэтому сейчас успешно финансируются таким образом только два типа игр – игры от известных авторов и игры с какими-то уникальными фичами, такие, про которые кто-нибудь обязательно скажет: «Вот! Всегда мечтал, чтобы сделали игру, где…». Кроме этого, если издателю можно продемонстрировать подробный диздок или полный сценарий игры, то будущие игроки, во-первых, вряд ли будут читать многостраничный документ, а во-вторых знакомство с полным сценарием испортит удовольствие от игры.

С одной стороны, все это замечательно, так как в такой системе шанс получают только не похожие ни на что оригинальные проекты. С другой – встает вопрос, должна ли игра обладать мощным гиммиком, чтобы быть хорошей. Очевидно, что игра с необычными особенностями скорее будет хорошей, чем такая же, но без этих фишек. Также очевидно, что наличие оригинальных фич все же не сделает автоматически игру потрясающей. Но вот является ли обладание такими особенностями, обязательным для хорошей игры, неочевидно.

четверг, 31 октября 2013 г.

Проблемы перепланировки

В последнее время выражение «слом четвертой стены» как-то здорово навязло в зубах, а любые попытки реализовать этот прием в произведении стали восприниматься как довольно банальные. Причем именно компьютерных игр, пытающихся заняться сносом несущих конструкций, стало как-то особенно много. Собственно, я попытался подумать, почему.

четверг, 5 сентября 2013 г.

Монополия на выбор

RPG – пожалуй, самый интересный для меня жанр компьютерных игр, поэтому, наверное, как минимум половина всех статей в этом блоге так или иначе посвящена ему. Причина заключается в том, что одной из самых интересных и перспективных возможностей компьютерных игр я считаю предоставление игроку возможности выбирать, как будет развиваться сюжет, а исторически так сложилось, что RPG – наверное, единственный жанр, в котором нам регулярно предлагают совершать сюжетные выборы. Между тем, в ролевых играх есть один элемент, который значительно ограничивает их возможности, однако при этом, как ни странно, является ключевым и жанрообразующим.

суббота, 15 июня 2013 г.

Редукция

Редукция – очень полезный логический прием, но почему-то вспоминают о нем реже, чем о дедукции и индукции. Тем не менее сведение сложного к простому часто помогает по-новому взглянуть на старые, уже много раз изученные проблемы. Иногда, правда, в результате всё сводится к настолько очевидным, банальным суждениям, что хочется сказать «но это же и так понятно». Но это и хорошо, потому что до этого, может быть, понятно не было. Заниматься утрированием, впрочем, тоже не нужно.

Вот взять к примеру миллион раз со всех сторон рассмотренную проблему того, что такое игры, что можно называть этим словом, а что, соответственно, нельзя, и попробовать свести все рассуждения к нескольким простым тезисам.

понедельник, 13 мая 2013 г.

1, 2, 3

В играх, имеющих графику, может использоваться вид от первого или от третьего лица, но не бывает такой вещи, как вид от второго (несмотря на многочисленные попытки авторов обозвать так все что угодно). На этом фоне забавным мне кажется тот факт, что текстовые адвенчуры обычно ведут повествование от второго лица и гораздо реже – от первого или третьего.

четверг, 2 мая 2013 г.

Усилители вкуса для Колумбии


Я прошел Bioshock Infinite больше четырех недель назад, но только сейчас собрался про него написать. Обычно я не пишу рецензии, так как играю в основном в то, что вышло как минимум пару лет назад, но маркетинговый артобстрел нового Биошока был настолько плотным, что взрывной волной накрыло даже меня.

Еще одна причина, по которой я не пишу рецензии, заключается в том, что, если писать какие-то объективные вещи про графику, сюжет и атмосферу, то обычно я не имею сказать ничего такого, чего бы кто-нибудь уже не сказал до меня. Поэтому, если у меня и возникает желание писать о конкретных играх, то писать мне, все равно, хочется не столько о самой игре, сколько о каких-то сторонних вещах, пришедших мне в голову во время прохождения. Это будет как раз такой пост.

Начать можно с того, что мне понравился сюжет нового Биошока. Вообще, как я уже когда-то писал, в компьютерных играх практически нет достойных сюжетов. Из всего, во что я играл за последние пару лет, по-настоящему хорошим мне показался только сценарий To the Moon. И вот, вспомнив эту игру и почему-то невольно сравнив ее с Биошоком, я поймал себя на странной мысли. Объективно сюжет Биошока значительно слабее, чем сюжет To the Moon. Тем не менее, он произвел на меня гораздо большее впечатление. И, в общем, я попробовал подумать, почему именно.

пятница, 15 марта 2013 г.

Рецензии и идеалы

Это еще один пост про игровую журналистику, несколько более подробный и развернутый, чем предыдущий. А также это очередной пост, написанный скорее для структурирования собственных мыслей, чем для донесения информации до мира. В нем я попробую порассуждать на банальную тему о разнице между блогерами и «профессиональными» журналистами. Правда, рассуждать о действительном положении вещей (например, о том, что журналисты находятся на окладе, а блогеры – нет, и какие последствия это за собой влечет) было бы совсем уж скучно, так что я расскажу о том, что эти две категории представляют из себя в моем выдуманном идеальном мире, в котором вообще нет денег и прочей подобной ерунды.

суббота, 23 февраля 2013 г.

Две модели RPG

Как можно заметить по плотности постов, у меня творческий кризис, поэтому вместо того, чтобы писать о чем-то новом и интересном, я буду пережевывать то, о чем уже писал ранее. В одной из самых первых заметок я сказал, что RPG, в которых решения персонажа определяются исключительно отыгрываемой им ролью, лишают игрока всякого выбора, исключая выбора этой самой роли в начале игры. Логично было бы задаться вопросом, а какова альтернатива подобной схеме? Вот об этом я и попробую порассуждать. Собственно, в этом посте я попробую более подробно описать две идеальные (в веберовском смысле) модели ролевых игр и выделить плюсы и минусы каждой.

понедельник, 4 февраля 2013 г.

Сущность бусидо

 Это не метафора. Этот пост действительно про сущность бусидо, а не про игры.
 ...
«По этому поводу Като Сюити не без сарказма замечает: "Полководцам, спасавшимся бегством угрожали "лесные разбойники, намного превосходившие их силы, грабители, нарушители закона" (свиток 9); когда убегавшие войска загоняли в тупик, воины "принимали постриг без душевного к тому порыва", становились священнослужителями (свиток 15). Предводители воинских отрядов непрестанно совершали повторные предательства (наиболее вопиющий пример этого - Года-ин-но Мунэсигэ, свиток 11); кто хотел предупредить предательство - тот брал заложников; кто оставлял заложников - реализовывал свои предательские планы, даже жертвуя женой и детьми (например, Асикага Такаудзи в отношении Ходзё Такатоки, свиток 9). "Сущность бусидо" проявилась во времена правления военной диктатуры Токугава, уже после того, как воины перестали сражаться..." [Като, 1975, с. 292]»

Горегляд В. Н., Японская литература VIII-XVI вв.

понедельник, 28 января 2013 г.

Новая волна

Этот пост тоже об играх.

Я тут недавно решил чуть-чуть просветиться, приобщившись к Французской новой волне, и посмотрел «Четыреста ударов» Трюффо, ну а потом заодно «На последнем дыхании» и «Посторонних» Годара. Кроме всего прочего, просмотр этих фильмов заставил меня обратить внимание на одну особенность. В «Четырехстах ударах» есть сцена, в которой мать главного героя, трудного подростка, жалуется, что ее сын слишком много времени проводит в кинотеатрах. Герой «На последнем дыхании» ненавязчиво косплеит Хамфри Богарта. Герои «Посторонних» тоже иногда цитируют какие-то кинокартины. Это совершенно обычные вещи, и в этом отношении в вышеперечисленных фильмах нет ничего особенного, просто почему-то я обратил внимание на это только сейчас. Действительно, слишком часто в самых разных фильмах есть те или иные упоминания кино. Герои «Энни Холл» обсуждают Бергмана, Пол из «Аризонской мечты» хочет стать актером и разыгрывает сцены из фильмов, персонажи самых разных картин постоянно ходят в кино. Я уже не говорю о таких фильмах, как «8½» или «Адаптация», полностью посвященных теме кино (на самом деле, не только этой теме, конечно, да и не столько кино, сколько творчеству, в принципе; но сам факт того, что в качестве примера выбран кинематограф, знаменателен, да и суждения об особенностях жанра там тоже есть).

суббота, 12 января 2013 г.

Honest and unmerciful

В последнее время стало всегда было модно писать не очень хвалебные посты про игровую журналистику, особенно отечественную. Так что я не буду отставать и присоединюсь. Ну как присоединюсь, просто запощу короткую цитату из отличного фильма, демонстрирующую то, какой на мой взгляд, должна быть хорошая журналистика и то, чего в игрожуре пока очень мало:

...But it's Rolling Stone. He looks harmless, but he does represent the magazine that trashed ''Layla''... broke up Cream, ripped every album Led Zeppelin ever made... Although it would be cool to be on the cover.

понедельник, 24 декабря 2012 г.

Без единого убийства

Ну вы понимаете, о чем эта заметка. О постулатах наподобие «эта игра такая классная, ее можно пройти, так ни разу никого и не убив». Интересно, что хотя существует довольно много игр, пройти которые можно не отправив никого на тот свет, подобные заявления делают в отношении только некоторых из них. Я наиболее часто слышал восторги по поводу бескровного прохождения в отношении старых «классических» RPG: первых Фоллаутов, Плейнскейпа, Арканума. Не все из них, кажется, можно было пройти совсем никого не убивая – в отношении некоторых заявлялось, что в них можно совершить «всего два (три/четыре) убийства». Кстати, как пройти Плейнскейп, убивая только «боссов» я не понимаю до сих пор – если мне не изменяет память, во второй половине игры нам приходилось встречаться прямо-таки с толпами врагов. Но заметка не об этом. Мне стало интересно, в каких же случаях возможность бескровного прохождения воспринимается как явное и значительное достоинство игры.

понедельник, 3 декабря 2012 г.

Мировращение

Вспоминал тут The Last Express, пройденный только этим летом. И его главную фишку, заключающуюся в том, что время в игре течет независимо от игрока, причем этот процесс характеризуется не только сменой дня и ночи, но и событиями, которые будут происходить независимо от того, предпринимает герой какие-либо действия или нет. Эту особенность с ограничением времени и его независимостью от действий игрока потом очень осторожно и несмело переняли в игре «Мор. Утопия». И я очень благодарен, что заимствование это получилось таким робким, потому что будь оно полным, я мог так никогда и не пройти замечательный «Мор». Дело в том, что я, как мне кажется, совершенно не люблю игры, в которых миры «живут своей жизнью» и «не вращаются вокруг игрока». То есть мне нравится, именно когда они вращаются.

воскресенье, 11 ноября 2012 г.

Нужно больше критики

Мне тут пришла в голову идея, истинность которой я не буду отстаивать, потому что пока совершенно в ней, истинности, не уверен. Но на первый взгляд идея эта показалась мне более-менее стройной и логичной (а на второй, как водится, – банальной), так что я решил ею поделиться.

В общем, я подумал, что проблема компьютерных игр – в том, что они часто бывают слишком интересными.

среда, 31 октября 2012 г.

Игроблоги, должное и сущее

Так получилось, что последнее время мне на глаза довольно часто попадаются всякие блоги, так или иначе посвященные компьютерным играм. Причем не просто играм, а почти исключительно ММО. Ну и так как формат блогов мне кажется достаточно интересным, почитать про игры я люблю, но при этом в силу, вероятно, небольшого опыта игры в ММО, читать посты про онлайновые приключения мне не очень интересно (несмотря на то, что многие авторы таких блогов пишут очень и очень неплохо), я стал искать блоги, тематикой которых являлись бы неонлайновые игры. И даже кое-что нашел. При этом, правда, обнаружилась пара странных тенденций.